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FORMACION CONTINUA

Diploma

Diseño Instruccional Aplicado al Desarrollo de Instancias Formativas Online

Próximo inicio:       Abril 2025

Lugar:                       Blended (Facultad de Filosofía y Humanidades de la Universidad de Chile – Online Vía Zoom)

Duración:                 5 Meses

Matrícula:                $125.000

Arancel:                   $1.250.000

Becas de descuento:

  • 50% de descuento sobre el arancel para exalumn@s de diplomados del Programa GCSA – U de Chile. Cupos limitados.
  • 50% de descuento sobre el arancel para participantes de la comunidad de Sync Magic provienen de instituciones públicas extranjeras.
  • 40% de descuento sobre el arancel para profesor@s, funcionari@s, alumn@s y exalumn@s de la Universidad de Chile. Cupos limitados.
  • 40% de descuento sobre el arancel para quienes se matriculen hasta el 15 de diciembre del año en curso (matrícula anticipada). Cupos limitados.
  • 30% de descuento sobre el arancel para participantes de la comunidad de Sync Magic y/o socios estratégicos de Yeira Inc de nacionalidad extranjera.
  • 30% de descuento sobre el arancel para profesor@s de establecimientos educacionales municipales. Cupos limitados.
  • 20% de descuento sobre el arancel para profesor@s de establecimientos educacionales particulares subvencionados. Cupos limitados.
  • 10% de descuento sobre el arancel para personas que tengan algún mérito que considere relevante, argumentar. Cupos limitados.

Objetivo

Brindar una formación integral a sus participantes en el área del diseño instruccional, con el fin de lograr contribuir en diversos ámbitos académicos y profesionales en el análisis, diseño y construcción de instancias formativas en línea.

Este programa se enfoca en dotar a los participantes de conocimientos y habilidades específicas que les permitan desempeñarse con éxito en su área de trabajo y en el desarrollo de proyectos relacionados con el diseño de experiencias de aprendizaje en línea, conociendo cada una de las etapas propias de un modelo de diseño instruccional. Esto, con el fin de conocer las posibilidades que brinda el ecosistema tecno-pedagógico sobre el cual se implementará una instancia formativa online en especial.

Destinatarios

  • Profesoras(es) y educadoras(es) de párvulos que se desempeñen en el sector de educación parvularia, de educación básica, de educación media, de educación técnico-profesional y educación superior.
  • Psicopedagogos(as), educadores (as) diferenciales que se desempeñen en cual- quier nivel educativo. 
  • Profesionales, asesores (as), asistentes de la educación, que se desempeñen en el sector de educación parvularia, de educación básica, de educación media, de educación técnico-profesional y educación superior.
  • Directoras(es), jefes de UTP, directores de departamentos de educación básica, media, técnico-profesional y superior. 
  • Responsables y líderes de innovación y/o de tecnologías de la información y comunicaciones de centros educativos de nivel parvulario, básico, medio, técnico-profesional y superior. 

Plan de estudios

Trazando los Planos

  • Fundamentos de Diseño Instruccional.
  • Didácticas y Metodologías Activas.
  • Principios sobre Aprendizaje y Desarrollo Humano.

Organizando los Materiales

  • Evacuación y Retroalimentación.
  • Diseño y Construcción de Recursos Didácticos.
  • Entornos Virtuales de Aprendizaje.

¡A Construir!

  • Curación de Contenidos y Derechos de Autor.
  • Tutoría y acompañamiento.

Biblioteca uLearnet

Revisa los proyectos que han realizado nuestros estudiantes.
Aplicación de las TIC en la Didáctica de Ciencias: Didác+TIC+A
Inclusión y Herramientas IA para el Mundo Educativo
Desarrollo del Pensamiento Computacional en el Aula
Diseño y Construcción de Recursos Didácticos
Fundamentos y Aplicaciones con Inteligencia Artificial
Estrategias Preventivas Innovadoras para la Sana Convivencia Escolar
Convivencia Escolar: Resolución de Conflictos
Herramientas para Gamificar
Didácticas y Metodologías Activas
Herramientas de la Inteligencia Artificial
Evaluación y Retroalimentación en Entornos Online
Estrategias para la Evaluación Formativa
Entornos Virtuales de Aprendizaje
Estrategias para la Enseñanza Mediada por TIC
Inclusión digital
Estrategias de Aprendizaje del S. XXI
Habilidades para Integrar TIC en la Enseñanza
Ciencias de Datos en el Aula del S. XXI
Aplicación de Metodologías Activas de la Educación Basada en Competencias
Diseño de Experiencias de Aprendizaje Basado en Juegos de Mesa
Gamificación: Educar Jugando
Aplicación de las Mejores Prácticas de Gestión de Proyectos, en Entornos Educativos
Motor de Videojuegos Construct3
Gamificación en Acción
Gamificación y Storytelling
Convivencia Escolar y Gamificación
Metodologías Activas para el Aprendizaje Autónomo de Estudiantes
Habilidades para la Regulación de los Aprendizajes
Educación Ambiental y Gamificación

Aplicar los conceptos de la Didáctica asociada a las ciencias en las TIC, desde las distintas oportunidades que nos brindan las metodologías de enseñanza activa, donde el rol motivador de las/os docentes se fusiona con el rol activo de los/as estudiantes en la generación de su propio aprendizaje profundo.

Aplicar las herramientas actualizadas de la evaluación, conocer la normativa vigente relacionada con evaluación y reconocer la evaluación como un instrumento de integración a la diversidad.

Integrar herramientas que faciliten la enseñanza del pensamiento computacional en los estudiantes del nivel escolar.

Seleccionar y aplicar herramientas TIC para la creación de recursos didácticos interactivos y multimediales, tales como videos instructivos, presentaciones, efectivas infografías, entre otros.

Conocer y aplicar herramientas fundamentales en Inteligencia Artificial, realizar evaluaciones críticas de los resultados obtenidos, integrar consideraciones éticas en la toma de decisiones y cultivar competencias practicas a través de la participación activa en proyectos colaborativos.

Conocer la normativa vigente de Convivencia Escolar y aplicar la Gamificación como Estrategia Preventiva para la Sana Convivencia Escolar.

Aplicar herramientas actualizadas y con la
normativa vigente para diseñar un proyecto de convivencia escolar en un establecimiento
educativo específico, con foco en la Resolución de Conflictos.

Aplicar herramientas para llevar a cabo un proceso de gamificación en un contexto escolar. Esto permitirá transformar tus clases para adaptarse al nuevo paradigma educativo mediante la innovación con gamificación.

Explorar diversas metodologías activas, en especial en el aprendizaje colaborativo, y cómo adaptarlas para su uso en instancias formativas online, apoyando su diseño a través de herramientas basadas en inteligencia artificial.

Aplicar y analizar de manera efectiva técnicas de aprendizaje automático, evaluar críticamente resultados, comprendiendo las implicaciones éticas de la IA y desarrollando habilidades practicas mediante proyectos colaborativos.

Aplicar técnicas y estrategias de evaluación y retroalimentación en distintas instancias de formación en relación con la construcción de evaluaciones formativas y calificadas, aportando al logro de los aprendizajes de los estudiantes.

Aplicar las herramientas actualizadas de la evaluación, conocer la normativa vigente relacionada con evaluación y reconocer la evaluación como un instrumento de integración a la diversidad.

Proporcionar herramientas necesarias para implementar sus instancias formativas en el LMS Moodle, en base a la generación de diversas actividades y recursos.

Conocer y clasificar plataformas de aprendizaje en línea que se puedan utilizar
en el ámbito educativo. Facilitar herramientas docentes para trabajar y gestionar las aplicaciones en Línea. Fomentar el trabajo colaborativo usando herramientas digitales que permitan la conexión de muchos usuarios. Crear un esquema pedagógico para su uso por asignatura, eje temático o habilidad.

Proporcionar las bases para la reflexión profesional sobre inclusión digital en el contexto chileno, que responda a las necesidades de las/los alumnos y estudiantes.

Comprender el valor de herramientas y estrategias pedagógicas en el fortalecimiento de la autonomía intelectual y la creatividad de las nuevas generaciones. Comprender las ventajas pedagógicas del modelo de estudio de clases, MIV (mundos inmersivos virtuales), el modelo Clase Invertida y los cMOOC. Diseñar e implementar un curso cMOOC, siguiendo sus principios y estructura, a fin de abordar temáticas de distintos niveles y contextos.

Planificar en tiempos de incertidumbre para tiempos de incertidumbre. Integrar las TIC que su establecimiento educativo, niños/as y familias requieren, a través del diseño y desarrollo de planes de trabajo efectivos y situados a la realidad concreta que cada quien vive. Diseñar planificaciones y evaluaciones para las necesidades de aprendizaje del siglo XXI.

Diseñar modelos de análisis de los datos existentes en las tecnologías de información para que contribuyan con la mejora de los aprendizajes y, asimismo, con la comprensión de problemas asociados al proceso de enseñanza tales como la deserción, intereses, participación, entre otros.

Aplicar metodologías activas de la Educación Basada en Competencias (E.B.C.) en los procesos de enseñanza aprendizaje desarrollados en el sistema escolar, técnico profesional y de educación superior.

Integrar el juego de mesa como recurso didáctico para diseñar experiencias de aprendizaje motivadoras en entornos educativos concretos.

Integrar los conceptos de Gamificación y de Juego de manera de utilizarlos en diseños pedagógicos que incluyan la gamificación como una herramienta transformadora de los escenarios de aprendizaje tradicionales en espacios fundamentados en la lúdica y en el juego, poniendo el acento en el aprendizaje.

Desarrollar las habilidades requeridas para implementar proyectos de calidad en entornos educativos basado en las mejores prácticas de la gestión de proyectos a nivel mundial, siendo un impulsor de la innovación y mejora continua en una comunidad educativa.

Aplicar las herramientas básicas del motor de videojuegos Construct 3 para desarrollar un mini juego que permita generar aprendizajes en diferentes contextos.

Diseñar un PROCESO GAMIFICADO que puedas aplicar en tu aula, integrando herramientas que te ayuden a gamificar estableciendo una narrativa apropiada para el logro de los objetivos de aprendizajes que hayas definido desarrollar con el proceso gamificado. Esto permitirá transformar tus clases para adaptarse al nuevo paradigma educativo mediante la innovación con gamificación.

Construir una narrativa que le dé sentido al proceso gamificado de manera de conseguir mayor apropiación de los aprendizajes en un entorno educativo determinado.

Aplicar herramientas de gamificación para diseñar un proyecto gamificado de convivencia escolar en un establecimiento educativo específico.

Aplicar Metodologías de Aprendizaje Activo y reflexionar en torno a la importancia del trabajo colaborativo para establecer dinámicas que fortalezcan los procesos de enseñanza aprendizaje en los estudiantes.

Conocer la realidad local y el entorno donde los profesionales se desempeñan, mediante herramientas de análisis. Evaluar información mediante herramientas tecnológicas para la construcción de un dataset que permitirán tomar decisiones efectivas dentro y fuera del aula. Crear dataviz para reconocer las distintas brechas, desafíos y problemáticas que existen dentro del establecimiento usando plataformas de visualización.

Aplicar herramientas de gamificación para el diseño de un proyecto de Educación Ambiental Gamificado en un establecimiento educacional específico.

Dr. Oscar Boude Figueredo

Colaborador del Programa Gestión de la Calidad y Seguimiento de los Aprendizajes (GCSA-UChile) y miembro del Claustro Académico del área de Formación Continua, Diplomas y Cursos de Formación, del Programa GCSA-UChile desde el 2016. Es coautor del Libro Modelo SAEP: Seguimiento de los Aprendizajes en Educación Parvularia. Ingeniero Electrónico de la Pontificia Universidad Javeriana de Colombia, Magíster en Nuevas Tecnologías aplicadas a la educación del Instituto Universitario de Postgrados, IUP de España. Doctor en Ciencias de la Educación de la Universidad Nacional de Educación a Distancia, UNED de España. Actualmente se desempeña como profesor e investigador en el Centro de Tecnologías para la Academia de la Universidad de La Sabana, Colombia. Sus líneas de interés son el Desarrollo de Materiales Educativos Digitales, Realidad Virtual, Web 2.0, Estrategias Didácticas Mediadas por TIC para el Desarrollo de Competencias.

MSc. Adriana Caballero

Colaboradora del Programa de Gestión de la Calidad y Seguimiento de los Aprendizajes (GCSA- UChile) desde el año 2023. CEO y co-fundadora de Yeira, la EdTech pionera en Iberoamérica que ayuda a empresas y organizaciones a crear innovadoras experiencias de formación online, a través de tecnología e-learning potente, accesible y fácil de utilizar. Es autora del Modelo EXD, la primera metodología para el diseño de experiencias e-learning. Egresada de la Licenciatura en Diseño Gráfico con Mención Honorífica de la UVM. Cuenta con estudios de posgrado por la EGADE Business School en Mercadotecnia. Posteriormente cursó una especialización en línea en Diseño de Interacción por la Universidad de San Diego. Cuenta con un Diploma en Innovación Tecnológica en la Educación por la Universidad Anáhuac, además de contar con diversos cursos en torno a la experiencia de usuario y usabilidad y una Maestría en Educación y TIC (e-learning) por la Universidad Abierta de Cataluña (UOC).

MSc. Marcelo Espinoza Bravo

Colaborador del Programa Gestión de la Calidad y Seguimiento de los Aprendizajes (GCSA-UChile) y miembro del Claustro Académico del área de Formación Continua, Diplomas y Cursos de formación, del Programa GCSA-UChile, desde el 2019. Master on Digital Media Design for Learning con concentración en Diseño de Videojuegos para el aprendizaje de la Universidad de Nueva York (NYU). Licenciado en Artes Visuales, Licenciado en Educación y Profesor de Artes Visuales de la Universidad de Chile. Actualmente es académico del Departamento de Estudios Pedagógicos de la Facultad de Filosofía y Humanidades de la Universidad de Chile y del Programa de Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la Universidad SEK, donde además es editor de la revista académica sobre juegos y videojuegos Ludology. Sus líneas de investigación se concentran en: TIC y educación; tecnología asistiva, evaluación para el aprendizaje; educación artística y transdisciplinariedad.

Dra. Sandra Meza Fernández

Profesor Asistente del Departamento de Estudios Pedagógicos de la Facultad de Filosofía y Humanidades de la Universidad de Chile. Colaboradora del Programa de Gestión de la Calidad y Seguimiento de los Aprendizajes. Profesora de Castellano con ejercicio en Educación Media durante 16 años, docente formadora de profesores de Educación Básica y Media. Grados de Magister en Literatura, mención Teoría Literaria y Doctor en Educación por la Universidad de Strasbourg, Francia. Sus líneas de interés son Tecnologías de Información y Comunicaciones aplicadas a la didáctica y la pedagogía; lenguaje/s e interculturalidad, semiótica de la navegación Web. Desde 2016 colabora en (1) el Diplomado Diplomado Informática Educativa y Tecnología Móvil como profesora del curso Estrategias de Aprendizaje del siglo XXI y también en el Desarrollo de la App Educativa, en (2) el Proyecto de Investigación del Modelo SAEP&REIM y (3) en el Libro Modelo de Seguimiento de los Aprendizajes en Educación Parvularia.

MSc. Belén Villaseca Araos

Colaboradora del Programa de Gestión de la Calidad y Seguimiento de los Aprendizajes desde el año 2021. Profesora de educación general básica con mención en lenguaje, comunicación y comprensión del medio social de la Universidad de Santiago de Chile. Diplomada en Fomento de la Lectura y Literatura Infantil y Juvenil (PUC), Diplomada en Habilidades para innovar con TIC en espacios educativos del S.XXI (Universidad de Chile). 9 años de experiencia en docencia, siendo 6 de estos en educación pública. Perteneciente a la Red Maestros de Maestros de CPEIP e Instructor certificado de Google For Education. Miembro del claustro académico del Curso Habilidades para Integrar TIC en la Enseñanza a Distancia del Programa GCSA – U de Chile, desde 2021.

Dra. (c) Leslie Booth Sepúlveda

Colaboradora del Programa GCSA-UChile desde 2024. Actualmente cursando un Doctorado en Sociología en la Pontificia Universidad Católica de Chile. Magíster en Educación, mención en Informática Educativa de la Universidad de Chile, destacó por su investigación sobre tecnología educativa con apoyo de FONDECYT.

Profesora de Educación Básica, especializada en Lenguaje y Ciencias Naturales. Su experiencia laboral es extensa y diversa, incluyendo roles como Docente Mentor Experto en ENAC Caritas Chile, donde ha sido reconocida como docente destacada por su apoyo a la innovación educativa.

Como Coordinadora Académica del Programa SOFIA en SOFAN SPA, ha impulsado la inclusión sociolaboral de jóvenes con discapacidad, utilizando la tecnología como una herramienta clave para el desarrollo de competencias digitales.