
¿Cómo usar juegos de mesa en el aula?

Convivencia Escolar y Desarrollo Infantil

Inclusión digital


Entornos Virtuales de Aprendizaje

Didácticas y Metodologías Activas

Diseño y Construcción de Recursos Didácticos

Brindar una formación integral a sus participantes en el área del diseño instruccional, con el fin de lograr contribuir en diversos ámbitos académicos y profesionales en el análisis, diseño y construcción de instancias formativas en línea.

Contribuir con nuevos modelos de aprendizaje a través de la vinculación y los videojuegos, particularmente de la integración de narrativas inmersivas en las trayectorias de aprendizaje dentro del aula. Por lo tanto, se desarrollarán las competencias necesarias para desarrollar videojuegos, articulando desde su diseño las funcionas ejecutivas, la motivación, las emociones y la inclusión, incorporando nuevos medios de aprendizaje en la educación de la era digital.

El Diploma de Habilidades para Gamificar Mi Aula tiene por objetivo contribuir al mejoramiento de la calidad educativa a través de la dotación de competencias que permitan transformar los escenarios de aprendizaje tradicionales en espacios gamificados, fundamentales en la lúdica y el el juego, poniendo el acento en el profesorado, real agente de cambio del proceso educativo en su conjunto.

El Diploma tiene por objetivo contribuir al mejoramiento de la calidad educativa a través de la dotación de competencias para liderar y gestionar procesos de cambio e implementar las innovaciones pedagógicas en el proceso de enseñanza aprendizaje que se produce en las diversas aulas o entornos educativos de nuestro quehacer, poniendo el acento en el profesorado, que corresponde al real agente de cambio del proceso educativo en su conjunto.

El Diploma Informática Educativa y Tecnología Móvil tiene por objetivo contribuir al mejoramiento de la calidad educativa a través de la integración de tecnologías de información y comunicaciones, particularmente de la integración de Tecnología Móvil al proceso de enseñanza-aprendizaje que se produce en las diversas aulas de nuestro país, teniendo la opción de desarrollar herramientas tecnológicas del siglo XXI para el profesorado, quienes son los reales agentes de cambios del proceso educativo en su conjunto.





Nuestros Diplomas
Inscríbete en nuestros diplomas, ya sea de manera individual o institucional.
Nuestros Cursos
Inscríbete en nuestros cursos de formación continua, ya sea de manera individual o institucional.

Proporcionar las bases para la reflexión profesional sobre inclusión digital en el contexto chileno, que responda a las necesidades de las/los alumnos y estudiantes.

Aplicar técnicas y estrategias de evaluación y retroalimentación en distintas instancias de formación en relación con la construcción de evaluaciones formativas y calificadas, aportando al logro de los aprendizajes de los estudiantes.

Proporcionar herramientas necesarias para implementar sus instancias formativas en el LMS Moodle, en base a la generación de diversas actividades y recursos.

Explorar diversas metodologías activas, en especial en el aprendizaje colaborativo, y cómo adaptarlas para su uso en instancias formativas online, apoyando su diseño a través de herramientas basadas en inteligencia artificial.

Seleccionar y aplicar herramientas TIC para la creación de recursos didácticos interactivos y multimediales, tales como videos instructivos, presentaciones, efectivas infografías, entre otros.

Aplicar Metodologías de Aprendizaje Activo y reflexionar en torno a la importancia del trabajo colaborativo para establecer dinámicas que fortalezcan los procesos de enseñanza aprendizaje en los estudiantes.

Conocer la normativa vigente de Convivencia Escolar y aplicar la Gamificación como Estrategia Preventiva para la Sana Convivencia Escolar.

Aplicar las herramientas actualizadas de la evaluación, conocer la normativa vigente relacionada con evaluación y reconocer la evaluación como un instrumento de integración a la diversidad.

Aplicar herramientas actualizadas y con la
normativa vigente para diseñar un proyecto de convivencia escolar en un establecimiento
educativo específico, con foco en la Resolución de Conflictos.

Aplicar metodologías activas de la Educación Basada en Competencias (E.B.C.) en los procesos de enseñanza aprendizaje desarrollados en el sistema escolar, técnico profesional y de educación superior.

Desarrollar las habilidades requeridas para implementar proyectos de calidad en entornos educativos basado en las mejores prácticas de la gestión de proyectos a nivel mundial, siendo un impulsor de la innovación y mejora continua en una comunidad educativa.

Aplicar herramientas de gamificación para el diseño de un proyecto de Educación Ambiental Gamificado en un establecimiento educacional específico.

Integrar herramientas que faciliten la enseñanza del pensamiento computacional en los estudiantes del nivel escolar.

Integrar el juego de mesa como recurso didáctico para diseñar experiencias de aprendizaje motivadoras en entornos educativos concretos.

Aplicar herramientas de gamificación para diseñar un proyecto gamificado de convivencia escolar en un establecimiento educativo específico.

Comprender el valor de herramientas y estrategias pedagógicas en el fortalecimiento de la autonomía intelectual y la creatividad de las nuevas generaciones. Comprender las ventajas pedagógicas del modelo de estudio de clases, MIV (mundos inmersivos virtuales), el modelo Clase Invertida y los cMOOC. Diseñar e implementar un curso cMOOC, siguiendo sus principios y estructura, a fin de abordar temáticas de distintos niveles y contextos.

Diseñar modelos de análisis de los datos existentes en las tecnologías de información para que contribuyan con la mejora de los aprendizajes y, asimismo, con la comprensión de problemas asociados al proceso de enseñanza tales como la deserción, intereses, participación, entre otros.

Conocer y clasificar plataformas de aprendizaje en línea que se puedan utilizar
en el ámbito educativo. Facilitar herramientas docentes para trabajar y gestionar las aplicaciones en Línea. Fomentar el trabajo colaborativo usando herramientas digitales que permitan la conexión de muchos usuarios. Crear un esquema pedagógico para su uso por asignatura, eje temático o habilidad.

Conocer la realidad local y el entorno donde los profesionales se desempeñan, mediante herramientas de análisis. Evaluar información mediante herramientas tecnológicas para la construcción de un dataset que permitirán tomar decisiones efectivas dentro y fuera del aula. Crear dataviz para reconocer las distintas brechas, desafíos y problemáticas que existen dentro del establecimiento usando plataformas de visualización.

Integrar los conceptos de Gamificación y de Juego de manera de utilizarlos en diseños pedagógicos que incluyan la gamificación como una herramienta transformadora de los escenarios de aprendizaje tradicionales en espacios fundamentados en la lúdica y en el juego, poniendo el acento en el aprendizaje.

Aplicar herramientas para llevar a cabo un proceso de gamificación en un contexto escolar. Esto permitirá transformar tus clases para adaptarse al nuevo paradigma educativo mediante la innovación con gamificación.

Planificar en tiempos de incertidumbre para tiempos de incertidumbre. Integrar las TIC que su establecimiento educativo, niños/as y familias requieren, a través del diseño y desarrollo de planes de trabajo efectivos y situados a la realidad concreta que cada quien vive. Diseñar planificaciones y evaluaciones para las necesidades de aprendizaje del siglo XXI.

Diseñar un PROCESO GAMIFICADO que puedas aplicar en tu aula, integrando herramientas que te ayuden a gamificar estableciendo una narrativa apropiada para el logro de los objetivos de aprendizajes que hayas definido desarrollar con el proceso gamificado. Esto permitirá transformar tus clases para adaptarse al nuevo paradigma educativo mediante la innovación con gamificación.

Construir una narrativa que le dé sentido al proceso gamificado de manera de conseguir mayor apropiación de los aprendizajes en un entorno educativo determinado.

Aplicar las herramientas básicas del motor de videojuegos Construct 3 para desarrollar un mini juego que permita generar aprendizajes en diferentes contextos.

Aplicar los conceptos de la Didáctica asociada a las ciencias en las TIC, desde las distintas oportunidades que nos brindan las metodologías de enseñanza activa, donde el rol motivador de las/os docentes se fusiona con el rol activo de los/as estudiantes en la generación de su propio aprendizaje profundo.

























