Próximo inicio: Abril 2025
Lugar: Blended (Facultad de Filosofía y Humanidades de la Universidad de Chile – Online Vía Zoom)
Duración: 5 Meses
Matrícula: $125.000
Arancel: $1.250.000
Becas de descuento:
Acompañar a profesionales apasionados de la educación que buscan integrar nuevas metodologías y tecnologías en sus prácticas pedagógicas.
Certificado por 252 horas y desarrollado en un formato híbrido, este programa ofrece una formación práctica y teórica de primer nivel, con flexibilidad y adaptación a las necesidades de los participantes.
Un aspecto fundamental de este Diploma es que se basa en el desarrollo de un proyecto real y concreto, definido por cada participante, que puede ejecutarse de manera individual o grupal. Este proyecto será el eje central de la formación, asegurando que los/as participantes puedan aplicar los conocimientos adquiridos en un contexto real y obtener resultados tangibles en sus propias aulas o entornos educativos.
Hackeando el Cerebro para Preparar Motores
Corriendo mi Maratón
Llegando a la Meta
Aplicar herramientas de gamificación para el diseño de un proyecto de Educación Ambiental Gamificado en un establecimiento educacional específico.
Comprender el valor de herramientas y estrategias pedagógicas en el fortalecimiento de la autonomía intelectual y la creatividad de las nuevas generaciones. Comprender las ventajas pedagógicas del modelo de estudio de clases, MIV (mundos inmersivos virtuales), el modelo Clase Invertida y los cMOOC. Diseñar e implementar un curso cMOOC, siguiendo sus principios y estructura, a fin de abordar temáticas de distintos niveles y contextos.
Conocer la realidad local y el entorno donde los profesionales se desempeñan, mediante herramientas de análisis. Evaluar información mediante herramientas tecnológicas para la construcción de un dataset que permitirán tomar decisiones efectivas dentro y fuera del aula. Crear dataviz para reconocer las distintas brechas, desafíos y problemáticas que existen dentro del establecimiento usando plataformas de visualización.
Aplicar los conceptos de la Didáctica asociada a las ciencias en las TIC, desde las distintas oportunidades que nos brindan las metodologías de enseñanza activa, donde el rol motivador de las/os docentes se fusiona con el rol activo de los/as estudiantes en la generación de su propio aprendizaje profundo.
Proporcionar las bases para la reflexión profesional sobre inclusión digital en el contexto chileno, que responda a las necesidades de las/los alumnos y estudiantes.
Aplicar las herramientas actualizadas de la evaluación, conocer la normativa vigente relacionada con evaluación y reconocer la evaluación como un instrumento de integración a la diversidad.
Diseñar un PROCESO GAMIFICADO que puedas aplicar en tu aula, integrando herramientas que te ayuden a gamificar estableciendo una narrativa apropiada para el logro de los objetivos de aprendizajes que hayas definido desarrollar con el proceso gamificado. Esto permitirá transformar tus clases para adaptarse al nuevo paradigma educativo mediante la innovación con gamificación.
Desarrollar las habilidades requeridas para implementar proyectos de calidad en entornos educativos basado en las mejores prácticas de la gestión de proyectos a nivel mundial, siendo un impulsor de la innovación y mejora continua en una comunidad educativa.
Seleccionar y aplicar herramientas TIC para la creación de recursos didácticos interactivos y multimediales, tales como videos instructivos, presentaciones, efectivas infografías, entre otros.
Aplicar Metodologías de Aprendizaje Activo y reflexionar en torno a la importancia del trabajo colaborativo para establecer dinámicas que fortalezcan los procesos de enseñanza aprendizaje en los estudiantes.
Integrar el juego de mesa como recurso didáctico para diseñar experiencias de aprendizaje motivadoras en entornos educativos concretos.
Construir una narrativa que le dé sentido al proceso gamificado de manera de conseguir mayor apropiación de los aprendizajes en un entorno educativo determinado.
Conocer y clasificar plataformas de aprendizaje en línea que se puedan utilizar
en el ámbito educativo. Facilitar herramientas docentes para trabajar y gestionar las aplicaciones en Línea. Fomentar el trabajo colaborativo usando herramientas digitales que permitan la conexión de muchos usuarios. Crear un esquema pedagógico para su uso por asignatura, eje temático o habilidad.
Explorar diversas metodologías activas, en especial en el aprendizaje colaborativo, y cómo adaptarlas para su uso en instancias formativas online, apoyando su diseño a través de herramientas basadas en inteligencia artificial.
Aplicar las herramientas actualizadas de la evaluación, conocer la normativa vigente relacionada con evaluación y reconocer la evaluación como un instrumento de integración a la diversidad.
Conocer y aplicar herramientas fundamentales en Inteligencia Artificial, realizar evaluaciones críticas de los resultados obtenidos, integrar consideraciones éticas en la toma de decisiones y cultivar competencias practicas a través de la participación activa en proyectos colaborativos.
Aplicar las herramientas básicas del motor de videojuegos Construct 3 para desarrollar un mini juego que permita generar aprendizajes en diferentes contextos.
Aplicar técnicas y estrategias de evaluación y retroalimentación en distintas instancias de formación en relación con la construcción de evaluaciones formativas y calificadas, aportando al logro de los aprendizajes de los estudiantes.
Integrar herramientas que faciliten la enseñanza del pensamiento computacional en los estudiantes del nivel escolar.
Proporcionar herramientas necesarias para implementar sus instancias formativas en el LMS Moodle, en base a la generación de diversas actividades y recursos.
Aplicar herramientas de gamificación para diseñar un proyecto gamificado de convivencia escolar en un establecimiento educativo específico.
Aplicar herramientas actualizadas y con la
normativa vigente para diseñar un proyecto de convivencia escolar en un establecimiento
educativo específico, con foco en la Resolución de Conflictos.
Conocer la normativa vigente de Convivencia Escolar y aplicar la Gamificación como Estrategia Preventiva para la Sana Convivencia Escolar.
Aplicar y analizar de manera efectiva técnicas de aprendizaje automático, evaluar críticamente resultados, comprendiendo las implicaciones éticas de la IA y desarrollando habilidades practicas mediante proyectos colaborativos.
Aplicar metodologías activas de la Educación Basada en Competencias (E.B.C.) en los procesos de enseñanza aprendizaje desarrollados en el sistema escolar, técnico profesional y de educación superior.
Diseñar modelos de análisis de los datos existentes en las tecnologías de información para que contribuyan con la mejora de los aprendizajes y, asimismo, con la comprensión de problemas asociados al proceso de enseñanza tales como la deserción, intereses, participación, entre otros.
Planificar en tiempos de incertidumbre para tiempos de incertidumbre. Integrar las TIC que su establecimiento educativo, niños/as y familias requieren, a través del diseño y desarrollo de planes de trabajo efectivos y situados a la realidad concreta que cada quien vive. Diseñar planificaciones y evaluaciones para las necesidades de aprendizaje del siglo XXI.
Aplicar herramientas para llevar a cabo un proceso de gamificación en un contexto escolar. Esto permitirá transformar tus clases para adaptarse al nuevo paradigma educativo mediante la innovación con gamificación.
Integrar los conceptos de Gamificación y de Juego de manera de utilizarlos en diseños pedagógicos que incluyan la gamificación como una herramienta transformadora de los escenarios de aprendizaje tradicionales en espacios fundamentados en la lúdica y en el juego, poniendo el acento en el aprendizaje.
Profesor Asistente del Departamento de Estudios Pedagógicos de la Facultad de Filosofía y Humanidades de la Universidad de Chile. Colaboradora del Programa de Gestión de la Calidad y Seguimiento de los Aprendizajes. Profesora de Castellano con ejercicio en Educación Media durante 16 años, docente formadora de profesores de Educación Básica y Media. Grados de Magister en Literatura, mención Teoría Literaria y Doctor en Educación por la Universidad de Strasbourg, Francia. Sus líneas de interés son Tecnologías de Información y Comunicaciones aplicadas a la didáctica y la pedagogía; lenguaje/s e interculturalidad, semiótica de la navegación Web. Desde 2016 colabora en (1) el Diplomado Diplomado Informática Educativa y Tecnología Móvil como profesora del curso Estrategias de Aprendizaje del siglo XXI y también en el Desarrollo de la App Educativa, en (2) el Proyecto de Investigación del Modelo SAEP&REIM y (3) en el Libro Modelo de Seguimiento de los Aprendizajes en Educación Parvularia.
Colaborador del Programa Gestión de la Calidad y Seguimiento de los Aprendizajes (GCSA-UChile) y miembro del Claustro Académico del área de Formación Continua, Diplomas y Cursos de Formación, del Programa GCSA-UChile desde el 2016. Es coautor del Libro Modelo SAEP: Seguimiento de los Aprendizajes en Educación Parvularia. Ingeniero Electrónico de la Pontificia Universidad Javeriana de Colombia, Magíster en Nuevas Tecnologías aplicadas a la educación del Instituto Universitario de Postgrados, IUP de España. Doctor en Ciencias de la Educación de la Universidad Nacional de Educación a Distancia, UNED de España. Actualmente se desempeña como profesor e investigador en el Centro de Tecnologías para la Academia de la Universidad de La Sabana, Colombia. Sus líneas de interés son el Desarrollo de Materiales Educativos Digitales, Realidad Virtual, Web 2.0, Estrategias Didácticas Mediadas por TIC para el Desarrollo de Competencias.
Directora del Programa de Gestión de la Calidad y Seguimiento de los Aprendizajes desde 2006. Ingeniero Civil Informático y Magister en Ingeniería Industrial por la Universidad de Concepción, Chile. Experta en Formación Continua por la Universidad Complutense de Madrid, España. Doctora en Educación y Tecnologías de Información por la UNED, España. Asesora en Programas Formativos en modalidad Blended Learning (ambientes mixtos). Comprometida con el proceso educativo a nivel país. Docente de pregrado y postgrado en diferentes Instituciones de Educación Superior Nacionales e Internacionales. Sus líneas de interés son las TIC aplicadas a la Educación, particularmente, a los procesos de evaluación. Desde 2016 colabora como (1) Directora Académica del Diplomado Informática Educativa y Tecnología Móvil y como profesora del curso Desarrollo de la App Educativa de dicho Diplomado, en (2) el Proyecto de Investigación del Modelo SAEP&REIM y (3) en el el Libro Modelo de Seguimiento de los Aprendizajes en Educación Parvularia.
Colaboradora del Programa GCSA-UChile desde 2024. Actualmente cursando un Doctorado en Sociología en la Pontificia Universidad Católica de Chile. Magíster en Educación, mención en Informática Educativa de la Universidad de Chile, destacó por su investigación sobre tecnología educativa con apoyo de FONDECYT.
Profesora de Educación Básica, especializada en Lenguaje y Ciencias Naturales. Su experiencia laboral es extensa y diversa, incluyendo roles como Docente Mentor Experto en ENAC Caritas Chile, donde ha sido reconocida como docente destacada por su apoyo a la innovación educativa.
Como Coordinadora Académica del Programa SOFIA en SOFAN SPA, ha impulsado la inclusión sociolaboral de jóvenes con discapacidad, utilizando la tecnología como una herramienta clave para el desarrollo de competencias digitales.
Colaboradora del Programa de Gestión de la Calidad y Seguimiento de los Aprendizajes desde el año 2021. Profesora de educación general básica con mención en lenguaje, comunicación y comprensión del medio social de la Universidad de Santiago de Chile. Diplomada en Fomento de la Lectura y Literatura Infantil y Juvenil (PUC), Diplomada en Habilidades para innovar con TIC en espacios educativos del S.XXI (Universidad de Chile). 9 años de experiencia en docencia, siendo 6 de estos en educación pública. Perteneciente a la Red Maestros de Maestros de CPEIP e Instructor certificado de Google For Education. Miembro del claustro académico del Curso Habilidades para Integrar TIC en la Enseñanza a Distancia del Programa GCSA – U de Chile, desde 2021.
Colaborador del Programa Gestión de la Calidad y Seguimiento de los Aprendizajes (GCSA-UChile) y miembro del Claustro Académico del área de Formación Continua, Diplomas y Cursos de formación, del Programa GCSA-UChile, desde el 2019. Master on Digital Media Design for Learning con concentración en Diseño de Videojuegos para el aprendizaje de la Universidad de Nueva York (NYU). Licenciado en Artes Visuales, Licenciado en Educación y Profesor de Artes Visuales de la Universidad de Chile. Actualmente es académico del Departamento de Estudios Pedagógicos de la Facultad de Filosofía y Humanidades de la Universidad de Chile y del Programa de Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la Universidad SEK, donde además es editor de la revista académica sobre juegos y videojuegos Ludology. Sus líneas de investigación se concentran en: TIC y educación; tecnología asistiva, evaluación para el aprendizaje; educación artística y transdisciplinariedad.
Colaborador del Programa Gestión de la Calidad y Seguimiento de los Aprendizajes (GCSA-UChile) y miembro del Claustro Académico del área de Formación Continua, Diplomas y Cursos de formación, del Programa GCSA-Uchile desde el 2021. Profesora de Habilidades Comunicativas en los cursos de Formación General de la Universidad Andrés Bello. Relatora en la Asociación Chilena de Neuroaprendizaje. Profesora de Educación Básica de la Universidad Alberto Hurtado. Máster en Neurodidáctica de la Universidad Rey Juan Carlos, España, y Magíster en Comprensión y Producción de Textos de la Universidad Andrés Bello. Profesora diseñadora de cursos e-learning en el área del lenguaje y la comunicación. Docente en educación superior y formación continua. Sus líneas de interés son la neuroeducación, las emociones en el aprendizaje, cómo potenciar la inteligencia y la alfabetización académica.
Coordinador General del Área Tecnológica del Programa Gestión de la Calidad y Seguimiento de los Aprendizajes (GCSA-UChile) desde 2020. Miembro del Claustro Académico del área de Formación Continua, Diplomas y Cursos de formación, del Programa GCSA-UChile desde el 2021. Ingeniero en Computación e Informática de la Universidad Andrés Bello, Chile. Diplomado en Informática Educativa y Tecnología Móvil de la Universidad de Chile en 2020. Líder del Equipo del Área Tecnológica del Modelo SAEP&REIM desde 2020. Desarrolla uno de los REIM: Recursos Educativos Inteligentes Móviles claves del año 2020 – Protect Your Land – el cual está pensado para niños(as) desde los 8 años. Sus líneas de interés son las TIC aplicadas a la Educación con Innovación.
Colaboradora del Programa Gestión de la Calidad y Seguimiento de los Aprendizajes (GCSA) – Universidad de Chile desde el año 2021. Ingeniera en Computación (ULS). Diplomada en Informática Educativa y Tecnología Móvil (UCh), Diplomada en Habilidades para Gamificar el Aula (UCh). Docente de Programación y STEM para docentes y escolares desde 2015. Embajadora de “Programa Tus Ideas” de Fundación País Digital y Samsung desde 2016. Colaboradora en programa “Mini Startup” de Fundación Emprépolis los años 2016 a 2018. Experiencia en el desarrollo de videojuegos educativos.