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FORMACION CONTINUA

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Curso

Estrategias Preventivas e Innovadoras para la Sana Convivencia Escolar

Próximo inicio:      Marzo 2024

Duración:                 41 horas

Valor:                        $270.000

Becas de descuento:

  • 20% de descuento para profesor@s, funcionari@s, alumn@s y exalumn@s de la Universidad de Chile. Cupos limitados.

  • 20% de descuento para profesor@s de establecimientos educacionales particulares subvencionados. Adjuntar en el mismo currículum comprobante o certificado de su institución que avale la pertenencia al establecimiento educacional. Cupos limitados.

  • 25% de descuento para docentes para docentes pertenecientes a los Colegios Adoptados por Galileo Libros.

  • 30% de descuento para exalumn@s de diplomados del Programa GCSA – UChile. Cupos limitados.

  • 30% de descuento para exalumn@s del Programa GCSA – U de Chile, que hayan aprobado uno o más de nuestros Cursos de Formación Continua. Cupos limitados.

  • 30% de descuento para profesor@s de establecimientos educacionales municipales. Adjuntar en el mismo currículum comprobante o certificado de su institución que avale su pertenencia al establecimiento educacional. Cupos limitados.

  • 50% de descuento para estudiantes de carreras del área TIC+EDU de tercer año o superior que realizan labores de apoyo a la gestión tecnológica dentro del Programa GCSA-UChile. Cupos limitados.      

Objetivo

Conocer la normativa vigente de Convivencia Escolar y aplicar la Gamificación como Estrategia Preventiva para la Sana Convivencia Escolar.

Plan de estudios

  • Identificar los elementos claves de la normativa vigente relativa a Convivencia Escolar del MINEDUC.
  • Identificar los elementos claves relativos a la Violencia Escolar. Fomentar la sana convivencia dentro y fuera de la sala de clases.
  • Conocer los principales conceptos, usos y elementos relacionados con la gamificación identificando diferentes Experiencias de Gamificación en Aula, reflexionando y aplicando la gamificación para promover estrategias y trabajo colaborativo.
  • Aplicar lo aprendido en los módulos anteriores, en casos de estudios tendientes a la definición de Estrategias Preventivas para la Sana Convivencia Escolar.

Destinatarios

  • Directoras y directores de establecimientos de nivel parvulario, básico, medio y/o técnico profesional.
  • Coordinadores/as académicos.
  • Responsables y líderes de innovación de establecimientos educativos.
  • Equipo directivo del EE.
  • Profesores y profesoras interesados en la temática.

Valor agregado

  • Membrecía al Programa GCSA-UChile
  • Obtención del Certificado de Aprobación correspondiente, emitido por el Programa GCSA de la Universidad de Chile.
  • Incorporación del juego como estrategia preventiva para la Sana Convivencia Escolar.
  • Apropiación de conocimientos y competencias de la Convivencia Escolar y de la Gamificación.
  • Matrícula en otros Cursos del Programa GCSAUChile, con el 30% de descuento por concepto de exalumn@ del Programa GCSA-UChile. 
  • Curso convalidable en el Diploma de Postítulo GMA: Habilidades para gamificar el Aula. 
  • Matrícula en cualquier Diploma de Postítulo del Programa GCSA-UChile, con el 50% de descuento sobre el arancel por concepto de exalumn@ del Programa GCSA-UChile. 

Biblioteca uLearnet

Revisa los proyectos que han realizado nuestros estudiantes.
Inclusión digital
Estrategias de Aprendizaje del S. XXI
Habilidades para la Regulación de los Aprendizajes
Habilidades para Integrar TIC en la Enseñanza
Herramientas para Gamificar
Aplicación de Metodologías Activas de la Educación Basada en Competencias
Gamificación en Acción
Estrategias Preventivas Innovadoras para la Sana Convivencia Escolar
Estrategias para la Evaluación Formativa
Ciencias de Datos en el Aula del S. XXI
Didácticas y Metodologías Activas
Gamificación y Storytelling
Educación Ambiental y Gamificación
Metodologías Activas para el Aprendizaje Autónomo de Estudiantes
Gamificación: Educar Jugando
Aplicación de las Mejores Prácticas de Gestión de Proyectos, en Entornos Educativos
Convivencia Escolar: Resolución de Conflictos
Desarrollo del Pensamiento Computacional en el Aula
Fundamentos y Aplicaciones con Inteligencia Artificial
Evaluación y Retroalimentación en Entornos Online
Convivencia Escolar y Gamificación
Estrategias para la Enseñanza Mediada por TIC
Motor de Videojuegos Construct3
Herramientas de la Inteligencia Artificial
Diseño y Construcción de Recursos Didácticos
Aplicación de las TIC en la Didáctica de Ciencias: Didác+TIC+A
Diseño de Experiencias de Aprendizaje Basado en Juegos de Mesa
Entornos Virtuales de Aprendizaje

Proporcionar las bases para la reflexión profesional sobre inclusión digital en el contexto chileno, que responda a las necesidades de las/los alumnos y estudiantes.

Comprender el valor de herramientas y estrategias pedagógicas en el fortalecimiento de la autonomía intelectual y la creatividad de las nuevas generaciones. Comprender las ventajas pedagógicas del modelo de estudio de clases, MIV (mundos inmersivos virtuales), el modelo Clase Invertida y los cMOOC. Diseñar e implementar un curso cMOOC, siguiendo sus principios y estructura, a fin de abordar temáticas de distintos niveles y contextos.

Conocer la realidad local y el entorno donde los profesionales se desempeñan, mediante herramientas de análisis. Evaluar información mediante herramientas tecnológicas para la construcción de un dataset que permitirán tomar decisiones efectivas dentro y fuera del aula. Crear dataviz para reconocer las distintas brechas, desafíos y problemáticas que existen dentro del establecimiento usando plataformas de visualización.

Planificar en tiempos de incertidumbre para tiempos de incertidumbre. Integrar las TIC que su establecimiento educativo, niños/as y familias requieren, a través del diseño y desarrollo de planes de trabajo efectivos y situados a la realidad concreta que cada quien vive. Diseñar planificaciones y evaluaciones para las necesidades de aprendizaje del siglo XXI.

Aplicar herramientas para llevar a cabo un proceso de gamificación en un contexto escolar. Esto permitirá transformar tus clases para adaptarse al nuevo paradigma educativo mediante la innovación con gamificación.

Aplicar metodologías activas de la Educación Basada en Competencias (E.B.C.) en los procesos de enseñanza aprendizaje desarrollados en el sistema escolar, técnico profesional y de educación superior.

Diseñar un PROCESO GAMIFICADO que puedas aplicar en tu aula, integrando herramientas que te ayuden a gamificar estableciendo una narrativa apropiada para el logro de los objetivos de aprendizajes que hayas definido desarrollar con el proceso gamificado. Esto permitirá transformar tus clases para adaptarse al nuevo paradigma educativo mediante la innovación con gamificación.

Conocer la normativa vigente de Convivencia Escolar y aplicar la Gamificación como Estrategia Preventiva para la Sana Convivencia Escolar.

Aplicar las herramientas actualizadas de la evaluación, conocer la normativa vigente relacionada con evaluación y reconocer la evaluación como un instrumento de integración a la diversidad.

Diseñar modelos de análisis de los datos existentes en las tecnologías de información para que contribuyan con la mejora de los aprendizajes y, asimismo, con la comprensión de problemas asociados al proceso de enseñanza tales como la deserción, intereses, participación, entre otros.

Explorar diversas metodologías activas, en especial en el aprendizaje colaborativo, y cómo adaptarlas para su uso en instancias formativas online, apoyando su diseño a través de herramientas basadas en inteligencia artificial.

Construir una narrativa que le dé sentido al proceso gamificado de manera de conseguir mayor apropiación de los aprendizajes en un entorno educativo determinado.

Aplicar herramientas de gamificación para el diseño de un proyecto de Educación Ambiental Gamificado en un establecimiento educacional específico.

Aplicar Metodologías de Aprendizaje Activo y reflexionar en torno a la importancia del trabajo colaborativo para establecer dinámicas que fortalezcan los procesos de enseñanza aprendizaje en los estudiantes.

Integrar los conceptos de Gamificación y de Juego de manera de utilizarlos en diseños pedagógicos que incluyan la gamificación como una herramienta transformadora de los escenarios de aprendizaje tradicionales en espacios fundamentados en la lúdica y en el juego, poniendo el acento en el aprendizaje.

Desarrollar las habilidades requeridas para implementar proyectos de calidad en entornos educativos basado en las mejores prácticas de la gestión de proyectos a nivel mundial, siendo un impulsor de la innovación y mejora continua en una comunidad educativa.

Aplicar herramientas actualizadas y con la
normativa vigente para diseñar un proyecto de convivencia escolar en un establecimiento
educativo específico, con foco en la Resolución de Conflictos.

Integrar herramientas que faciliten la enseñanza del pensamiento computacional en los estudiantes del nivel escolar.

Conocer y aplicar herramientas fundamentales en Inteligencia Artificial, realizar evaluaciones críticas de los resultados obtenidos, integrar consideraciones éticas en la toma de decisiones y cultivar competencias practicas a través de la participación activa en proyectos colaborativos.

Aplicar técnicas y estrategias de evaluación y retroalimentación en distintas instancias de formación en relación con la construcción de evaluaciones formativas y calificadas, aportando al logro de los aprendizajes de los estudiantes.

Aplicar herramientas de gamificación para diseñar un proyecto gamificado de convivencia escolar en un establecimiento educativo específico.

Conocer y clasificar plataformas de aprendizaje en línea que se puedan utilizar
en el ámbito educativo. Facilitar herramientas docentes para trabajar y gestionar las aplicaciones en Línea. Fomentar el trabajo colaborativo usando herramientas digitales que permitan la conexión de muchos usuarios. Crear un esquema pedagógico para su uso por asignatura, eje temático o habilidad.

Aplicar las herramientas básicas del motor de videojuegos Construct 3 para desarrollar un mini juego que permita generar aprendizajes en diferentes contextos.

Aplicar y analizar de manera efectiva técnicas de aprendizaje automático, evaluar críticamente resultados, comprendiendo las implicaciones éticas de la IA y desarrollando habilidades practicas mediante proyectos colaborativos.

Seleccionar y aplicar herramientas TIC para la creación de recursos didácticos interactivos y multimediales, tales como videos instructivos, presentaciones, efectivas infografías, entre otros.

Aplicar los conceptos de la Didáctica asociada a las ciencias en las TIC, desde las distintas oportunidades que nos brindan las metodologías de enseñanza activa, donde el rol motivador de las/os docentes se fusiona con el rol activo de los/as estudiantes en la generación de su propio aprendizaje profundo.

Integrar el juego de mesa como recurso didáctico para diseñar experiencias de aprendizaje motivadoras en entornos educativos concretos.

Proporcionar herramientas necesarias para implementar sus instancias formativas en el LMS Moodle, en base a la generación de diversas actividades y recursos.

Prof. Bladimir F. Cerda Roco

Colaborador del Programa GCSA-UChile: Gestión de la Calidad y Seguimiento de los Aprendizajes de la Universidad de Chile desde el año 2022. Licenciado en Psicología de la Universidad Mayor. Profesional del área de la salud mental. Diplomado en Terapia sistémica breve y evaluación en trauma complejo. Diplomado en Terapia de Juego Simbólico. Diplomado en Evaluación del Maltrato y abuso sexual infantil. Se ha desempeñado en el área de la gestión escolar y psico forense en evaluación pericial del daño.

MSc. Mario Venegas Arellano

Colaborador del Programa de Gestión de la Calidad y Seguimiento de los aprendizajes desde el año 2021. Profesor de Historia y Ciencias Sociales. Licenciado en Educación. Diplomado en Habilidades para Innovar con TIC es espacios educativos del siglo XXI. Diplomado en Habilidades para Gamificar el aula. MSc. Diseño de la Información y Visualización de Datos, de Shifta | Elisava, Universidad Pompeu Favra, Barcelona. Miembro de la red internacional de profesores docentes de la Universidad Continental, Guancamayo, Perú. Actualmente, Diseñador instruccional y multimedia en Instituto IPG.