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FORMACION CONTINUA

Profesores

Curso

Gamificación en Acción

Próximo inicio:      Marzo 2024

Duración:                 81 horas

Valor:                        $480.000

Becas de descuento:

  • 20% de descuento para profesor@s, funcionari@s, alumn@s y exalumn@s de la Universidad de Chile. Cupos limitados.

  • 20% de descuento para profesor@s de establecimientos educacionales particulares subvencionados. Adjuntar en el mismo currículum comprobante o certificado de su institución que avale la pertenencia al establecimiento educacional. Cupos limitados.

  • 25% de descuento para docentes para docentes pertenecientes a los Colegios Adoptados por Galileo Libros.

  • 30% de descuento para exalumn@s de diplomados del Programa GCSA – UChile. Cupos limitados.

  • 30% de descuento para exalumn@s del Programa GCSA – U de Chile, que hayan aprobado uno o más de nuestros Cursos de Formación Continua. Cupos limitados.

  • 30% de descuento para profesor@s de establecimientos educacionales municipales. Adjuntar en el mismo currículum comprobante o certificado de su institución que avale su pertenencia al establecimiento educacional. Cupos limitados.

  • 50% de descuento para estudiantes de carreras del área TIC+EDU de tercer año o superior que realizan labores de apoyo a la gestión tecnológica dentro del Programa GCSA-UChile. Cupos limitados.      

Objetivo

Diseñar un PROCESO GAMIFICADO que puedas aplicar en tu aula, integrando herramientas que te ayuden a gamificar estableciendo una narrativa apropiada para el logro de los objetivos de aprendizajes que hayas definido desarrollar con el proceso gamificado. Esto permitirá transformar tus clases para adaptarse al nuevo paradigma educativo mediante la innovación con gamificación.

Plan de estudios

  • Conocer y analizar diferentes conceptos teóricos respecto al juego: juego serio,
    jugadores, tipos de juego y su inclusión en el proceso de aprendizaje. Además, de
    evaluar diversos juegos y videojuegos para vincularlos a procesos de aprendizaje
  • Reconocer los principales conceptos, usos y elementos relacionados con la gamificación
    identificando diferentes Experiencias de Gamificación en Aula
  • El objetivo de este módulo es que los estudiantes sean capaces de formular una
    narrativa sobre la cual se pueda formular un proceso de gamificación. Por lo
    tanto, el foco del curso estará centrado en responder a la pregunta ¿cuál es la
    historia de mi juego?
  • Reconocer el proceso de curaduría de herramientas, como un ecosistema que contribuye a los procesos educativos e identificar los modelos de integración de tecnologías en los procesos de enseñanza y aprendizaje, y clasificar las diferentes herramientas y recursos para el proceso de gamificación.

Destinatarios

  • Directoras y directores de establecimientos de nivel parvulario, básico, medio y/o técnico profesional.
  • Coordinadores/as académicos.
  • Responsables y líderes de innovación y/o de tecnologías de información y comunicaciones de establecimientos educativos.
  • Profesoras, profesores, educadoras de párvulos.
  • Psicopedagogos/as, educadores diferenciales.
  • Psicólogos/as, profesionales y/o asesores educacionales.

Valor agregado

  • Membrecía al Programa GCSA-UChile.

  • Obtención del Certificado de Aprobación correspondiente, emitido por el Programa GCSA de la Universidad de Chile.

  • Incorporación de la gamificación como herramienta educativa emocional en entornos educativos y educativo-profesional con el objetivo de conseguir mejores aprendizajes.

  • Apropiación de conocimientos y competencias para innovar en el aula del siglo XXI.

  • Matrícula en otros Cursos del Programa GCSA-UChile, con el 30% de descuento por concepto de exalumn@ del Programa GCSA-UChile.

  • Curso convalidable por 4 asignaturas del Diploma de Postítulo GMA: Habilidades para Gamificar el Aula (CBJ, FDG, HPG, GYS).

  • Matrícula en cualquier Diploma de Postítulo del Programa GCSA-UChile, con el 50% de descuento sobre el arancel por concepto de exalumn@ del Programa GCSA-UChile.

Biblioteca uLearnet

Revisa los proyectos que han realizado nuestros estudiantes.
Aplicación de las Mejores Prácticas de Gestión de Proyectos, en Entornos Educativos
Gamificación: Educar Jugando
Aplicación de las TIC en la Didáctica de Ciencias: Didác+TIC+A
Fundamentos y Aplicaciones con Inteligencia Artificial
Entornos Virtuales de Aprendizaje
Ciencias de Datos en el Aula del S. XXI
Habilidades para la Regulación de los Aprendizajes
Motor de Videojuegos Construct3
Diseño de Experiencias de Aprendizaje Basado en Juegos de Mesa
Aplicación de Metodologías Activas de la Educación Basada en Competencias
Estrategias para la Evaluación Formativa
Habilidades para Integrar TIC en la Enseñanza
Diseño y Construcción de Recursos Didácticos
Gamificación en Acción
Herramientas de la Inteligencia Artificial
Educación Ambiental y Gamificación
Herramientas para Gamificar
Convivencia Escolar y Gamificación
Estrategias para la Enseñanza Mediada por TIC
Desarrollo del Pensamiento Computacional en el Aula
Metodologías Activas para el Aprendizaje Autónomo de Estudiantes
Didácticas y Metodologías Activas
Evaluación y Retroalimentación en Entornos Online
Gamificación y Storytelling
Convivencia Escolar: Resolución de Conflictos
Inclusión digital
Estrategias Preventivas Innovadoras para la Sana Convivencia Escolar
Estrategias de Aprendizaje del S. XXI

Desarrollar las habilidades requeridas para implementar proyectos de calidad en entornos educativos basado en las mejores prácticas de la gestión de proyectos a nivel mundial, siendo un impulsor de la innovación y mejora continua en una comunidad educativa.

Integrar los conceptos de Gamificación y de Juego de manera de utilizarlos en diseños pedagógicos que incluyan la gamificación como una herramienta transformadora de los escenarios de aprendizaje tradicionales en espacios fundamentados en la lúdica y en el juego, poniendo el acento en el aprendizaje.

Aplicar los conceptos de la Didáctica asociada a las ciencias en las TIC, desde las distintas oportunidades que nos brindan las metodologías de enseñanza activa, donde el rol motivador de las/os docentes se fusiona con el rol activo de los/as estudiantes en la generación de su propio aprendizaje profundo.

Conocer y aplicar herramientas fundamentales en Inteligencia Artificial, realizar evaluaciones críticas de los resultados obtenidos, integrar consideraciones éticas en la toma de decisiones y cultivar competencias practicas a través de la participación activa en proyectos colaborativos.

Proporcionar herramientas necesarias para implementar sus instancias formativas en el LMS Moodle, en base a la generación de diversas actividades y recursos.

Diseñar modelos de análisis de los datos existentes en las tecnologías de información para que contribuyan con la mejora de los aprendizajes y, asimismo, con la comprensión de problemas asociados al proceso de enseñanza tales como la deserción, intereses, participación, entre otros.

Conocer la realidad local y el entorno donde los profesionales se desempeñan, mediante herramientas de análisis. Evaluar información mediante herramientas tecnológicas para la construcción de un dataset que permitirán tomar decisiones efectivas dentro y fuera del aula. Crear dataviz para reconocer las distintas brechas, desafíos y problemáticas que existen dentro del establecimiento usando plataformas de visualización.

Aplicar las herramientas básicas del motor de videojuegos Construct 3 para desarrollar un mini juego que permita generar aprendizajes en diferentes contextos.

Integrar el juego de mesa como recurso didáctico para diseñar experiencias de aprendizaje motivadoras en entornos educativos concretos.

Aplicar metodologías activas de la Educación Basada en Competencias (E.B.C.) en los procesos de enseñanza aprendizaje desarrollados en el sistema escolar, técnico profesional y de educación superior.

Aplicar las herramientas actualizadas de la evaluación, conocer la normativa vigente relacionada con evaluación y reconocer la evaluación como un instrumento de integración a la diversidad.

Planificar en tiempos de incertidumbre para tiempos de incertidumbre. Integrar las TIC que su establecimiento educativo, niños/as y familias requieren, a través del diseño y desarrollo de planes de trabajo efectivos y situados a la realidad concreta que cada quien vive. Diseñar planificaciones y evaluaciones para las necesidades de aprendizaje del siglo XXI.

Seleccionar y aplicar herramientas TIC para la creación de recursos didácticos interactivos y multimediales, tales como videos instructivos, presentaciones, efectivas infografías, entre otros.

Diseñar un PROCESO GAMIFICADO que puedas aplicar en tu aula, integrando herramientas que te ayuden a gamificar estableciendo una narrativa apropiada para el logro de los objetivos de aprendizajes que hayas definido desarrollar con el proceso gamificado. Esto permitirá transformar tus clases para adaptarse al nuevo paradigma educativo mediante la innovación con gamificación.

Aplicar y analizar de manera efectiva técnicas de aprendizaje automático, evaluar críticamente resultados, comprendiendo las implicaciones éticas de la IA y desarrollando habilidades practicas mediante proyectos colaborativos.

Aplicar herramientas de gamificación para el diseño de un proyecto de Educación Ambiental Gamificado en un establecimiento educacional específico.

Aplicar herramientas para llevar a cabo un proceso de gamificación en un contexto escolar. Esto permitirá transformar tus clases para adaptarse al nuevo paradigma educativo mediante la innovación con gamificación.

Aplicar herramientas de gamificación para diseñar un proyecto gamificado de convivencia escolar en un establecimiento educativo específico.

Conocer y clasificar plataformas de aprendizaje en línea que se puedan utilizar
en el ámbito educativo. Facilitar herramientas docentes para trabajar y gestionar las aplicaciones en Línea. Fomentar el trabajo colaborativo usando herramientas digitales que permitan la conexión de muchos usuarios. Crear un esquema pedagógico para su uso por asignatura, eje temático o habilidad.

Integrar herramientas que faciliten la enseñanza del pensamiento computacional en los estudiantes del nivel escolar.

Aplicar Metodologías de Aprendizaje Activo y reflexionar en torno a la importancia del trabajo colaborativo para establecer dinámicas que fortalezcan los procesos de enseñanza aprendizaje en los estudiantes.

Explorar diversas metodologías activas, en especial en el aprendizaje colaborativo, y cómo adaptarlas para su uso en instancias formativas online, apoyando su diseño a través de herramientas basadas en inteligencia artificial.

Aplicar técnicas y estrategias de evaluación y retroalimentación en distintas instancias de formación en relación con la construcción de evaluaciones formativas y calificadas, aportando al logro de los aprendizajes de los estudiantes.

Construir una narrativa que le dé sentido al proceso gamificado de manera de conseguir mayor apropiación de los aprendizajes en un entorno educativo determinado.

Aplicar herramientas actualizadas y con la
normativa vigente para diseñar un proyecto de convivencia escolar en un establecimiento
educativo específico, con foco en la Resolución de Conflictos.

Proporcionar las bases para la reflexión profesional sobre inclusión digital en el contexto chileno, que responda a las necesidades de las/los alumnos y estudiantes.

Conocer la normativa vigente de Convivencia Escolar y aplicar la Gamificación como Estrategia Preventiva para la Sana Convivencia Escolar.

Comprender el valor de herramientas y estrategias pedagógicas en el fortalecimiento de la autonomía intelectual y la creatividad de las nuevas generaciones. Comprender las ventajas pedagógicas del modelo de estudio de clases, MIV (mundos inmersivos virtuales), el modelo Clase Invertida y los cMOOC. Diseñar e implementar un curso cMOOC, siguiendo sus principios y estructura, a fin de abordar temáticas de distintos niveles y contextos.

Ing. María Teresa Bozo Alvarez

Colaboradora del Programa Gestión de la Calidad y Seguimiento de los Aprendizajes (GCSA) – Universidad de Chile desde el año 2021. Ingeniera en Computación (ULS). Diplomada en Informática Educativa y Tecnología Móvil (UCh), Diplomada en Habilidades para Gamificar el Aula (UCh). Docente de Programación y STEM para docentes y escolares desde 2015. Embajadora de “Programa Tus Ideas” de Fundación País Digital y Samsung desde 2016. Colaboradora en programa “Mini Startup” de Fundación Emprépolis los años 2016 a 2018. Experiencia en el desarrollo de videojuegos educativos.

MSc. Yassenka Valenzuela Palavecino

Colaboradora del Programa de Gestión de la Calidad y Seguimiento de los Aprendizajes desde el año 2020. Profesora general básica con mención en matemática. Magíster en didáctica  de la matemática. Diplomada en Informática Educativa y Tecnología Móvil. Diplomada en Habilidades para Gamificar el Aula. Miembro del claustro académico del Diplomado Habilidades para gamificar el aula del Programa GCSA – U de Chile, desde 2020. Destaca su capacidad en el desarrollo y gestión de proyectos de mejoramiento institucionales.