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FORMACION CONTINUA

Profesores

Curso

Ciencias de Datos en el Aula del s.XXI

Próximo inicio:      Marzo 2024

Duración:                 41 horas

Valor:                        $480.000

Becas de descuento:

  • 20% de descuento para profesor@s, funcionari@s, alumn@s y exalumn@s de la Universidad de Chile. Cupos limitados.

  • 20% de descuento para profesor@s de establecimientos educacionales particulares subvencionados. Adjuntar en el mismo currículum comprobante o certificado de su institución que avale la pertenencia al establecimiento educacional. Cupos limitados.

  • 25% de descuento para docentes para docentes pertenecientes a los Colegios Adoptados por Galileo Libros.

  • 30% de descuento para exalumn@s de diplomados del Programa GCSA – UChile. Cupos limitados.

  • 30% de descuento para exalumn@s del Programa GCSA – U de Chile, que hayan aprobado uno o más de nuestros Cursos de Formación Continua. Cupos limitados.

  • 30% de descuento para profesor@s de establecimientos educacionales municipales. Adjuntar en el mismo currículum comprobante o certificado de su institución que avale su pertenencia al establecimiento educacional. Cupos limitados.

  • 50% de descuento para estudiantes de carreras del área TIC+EDU de tercer año o superior que realizan labores de apoyo a la gestión tecnológica dentro del Programa GCSA-UChile. Cupos limitados.      

Objetivo

Diseñar modelos de análisis de los datos existentes en las tecnologías de información para que contribuyan con la mejora de los aprendizajes y, asimismo, con la comprensión de problemas asociados al proceso de enseñanza tales como la deserción, intereses, participación, entre otros.

Plan de estudios

  • Diseñar un modelo del comportamiento de los estudiantes dentro de un contexto de aprendizaje.
  • Validar relaciones entre variables del comportamiento de los estudiantes y variables académicas.
  • Construir modelos de análisis estadístico del comportamiento de los usuarios para determinar variables académicas.
  • Validar un modelo de analíticas del aprendizaje orientada a actores del proceso: Estudiantes, Profesores.

Destinatarios

  • Directoras y directores de establecimientos de nivel parvulario, básico, medio y/o técnico profesional.
  • Coordinadores/as académicos.
  • Responsables y líderes de innovación y/o de tecnologías de información y comunicaciones de establecimientos educativos. 
  • Profesoras, profesores, educadoras de párvulos.
  • Psicopedagogos/as, educadores diferenciales.
  • Psicólogos/as, profesionales y/o asesores educacionales.

Valor agregado

  • Membrecía al Programa GCSA-UChile.
  • Obtención del Certificado de Aprobación correspondiente, emitido por el Programa GCSA de la Universidad de Chile.
  • Incorporación de una mirada del aula con integración de TIC que permiten visualizar resultados académicos y otras variables no explícitas, pero relevantes del aprendizaje.
  • Apropiación de conocimientos y competencias para innovar en el aula del siglo XXI.
  • Matrícula en otros Cursos del Programa GCSA- UChile, con el 30% de descuento por concepto de exalumn@ del Programa GCSA-UChile.
  • Curso convalidable en el Diplomado IETM: INFORMÁTICA EDUCATIVA Y TECNOLOGÍA MÓVIL.
  • Matrícula en cualquier Diploma de Postítulo del Programa GCSA-UChile, con el 50% de descuento sobre el arancel por concepto de exalumn@ del Programa GCSA-UChile.

Biblioteca uLearnet

Revisa los proyectos que han realizado nuestros estudiantes.
Herramientas de la Inteligencia Artificial
Aplicación de las Mejores Prácticas de Gestión de Proyectos, en Entornos Educativos
Aplicación de las TIC en la Didáctica de Ciencias: Didác+TIC+A
Estrategias de Aprendizaje del S. XXI
Educación Ambiental y Gamificación
Motor de Videojuegos Construct3
Desarrollo del Pensamiento Computacional en el Aula
Aplicación de Metodologías Activas de la Educación Basada en Competencias
Diseño de Experiencias de Aprendizaje Basado en Juegos de Mesa
Fundamentos y Aplicaciones con Inteligencia Artificial
Gamificación y Storytelling
Convivencia Escolar y Gamificación
Ciencias de Datos en el Aula del S. XXI
Evaluación y Retroalimentación en Entornos Online
Habilidades para Integrar TIC en la Enseñanza
Diseño y Construcción de Recursos Didácticos
Entornos Virtuales de Aprendizaje
Estrategias para la Enseñanza Mediada por TIC
Herramientas para Gamificar
Inclusión digital
Convivencia Escolar: Resolución de Conflictos
Estrategias para la Evaluación Formativa
Metodologías Activas para el Aprendizaje Autónomo de Estudiantes
Estrategias Preventivas Innovadoras para la Sana Convivencia Escolar
Gamificación en Acción
Habilidades para la Regulación de los Aprendizajes
Didácticas y Metodologías Activas
Gamificación: Educar Jugando

Aplicar y analizar de manera efectiva técnicas de aprendizaje automático, evaluar críticamente resultados, comprendiendo las implicaciones éticas de la IA y desarrollando habilidades practicas mediante proyectos colaborativos.

Desarrollar las habilidades requeridas para implementar proyectos de calidad en entornos educativos basado en las mejores prácticas de la gestión de proyectos a nivel mundial, siendo un impulsor de la innovación y mejora continua en una comunidad educativa.

Aplicar los conceptos de la Didáctica asociada a las ciencias en las TIC, desde las distintas oportunidades que nos brindan las metodologías de enseñanza activa, donde el rol motivador de las/os docentes se fusiona con el rol activo de los/as estudiantes en la generación de su propio aprendizaje profundo.

Comprender el valor de herramientas y estrategias pedagógicas en el fortalecimiento de la autonomía intelectual y la creatividad de las nuevas generaciones. Comprender las ventajas pedagógicas del modelo de estudio de clases, MIV (mundos inmersivos virtuales), el modelo Clase Invertida y los cMOOC. Diseñar e implementar un curso cMOOC, siguiendo sus principios y estructura, a fin de abordar temáticas de distintos niveles y contextos.

Aplicar herramientas de gamificación para el diseño de un proyecto de Educación Ambiental Gamificado en un establecimiento educacional específico.

Aplicar las herramientas básicas del motor de videojuegos Construct 3 para desarrollar un mini juego que permita generar aprendizajes en diferentes contextos.

Integrar herramientas que faciliten la enseñanza del pensamiento computacional en los estudiantes del nivel escolar.

Aplicar metodologías activas de la Educación Basada en Competencias (E.B.C.) en los procesos de enseñanza aprendizaje desarrollados en el sistema escolar, técnico profesional y de educación superior.

Integrar el juego de mesa como recurso didáctico para diseñar experiencias de aprendizaje motivadoras en entornos educativos concretos.

Conocer y aplicar herramientas fundamentales en Inteligencia Artificial, realizar evaluaciones críticas de los resultados obtenidos, integrar consideraciones éticas en la toma de decisiones y cultivar competencias practicas a través de la participación activa en proyectos colaborativos.

Construir una narrativa que le dé sentido al proceso gamificado de manera de conseguir mayor apropiación de los aprendizajes en un entorno educativo determinado.

Aplicar herramientas de gamificación para diseñar un proyecto gamificado de convivencia escolar en un establecimiento educativo específico.

Diseñar modelos de análisis de los datos existentes en las tecnologías de información para que contribuyan con la mejora de los aprendizajes y, asimismo, con la comprensión de problemas asociados al proceso de enseñanza tales como la deserción, intereses, participación, entre otros.

Aplicar técnicas y estrategias de evaluación y retroalimentación en distintas instancias de formación en relación con la construcción de evaluaciones formativas y calificadas, aportando al logro de los aprendizajes de los estudiantes.

Planificar en tiempos de incertidumbre para tiempos de incertidumbre. Integrar las TIC que su establecimiento educativo, niños/as y familias requieren, a través del diseño y desarrollo de planes de trabajo efectivos y situados a la realidad concreta que cada quien vive. Diseñar planificaciones y evaluaciones para las necesidades de aprendizaje del siglo XXI.

Seleccionar y aplicar herramientas TIC para la creación de recursos didácticos interactivos y multimediales, tales como videos instructivos, presentaciones, efectivas infografías, entre otros.

Proporcionar herramientas necesarias para implementar sus instancias formativas en el LMS Moodle, en base a la generación de diversas actividades y recursos.

Conocer y clasificar plataformas de aprendizaje en línea que se puedan utilizar
en el ámbito educativo. Facilitar herramientas docentes para trabajar y gestionar las aplicaciones en Línea. Fomentar el trabajo colaborativo usando herramientas digitales que permitan la conexión de muchos usuarios. Crear un esquema pedagógico para su uso por asignatura, eje temático o habilidad.

Aplicar herramientas para llevar a cabo un proceso de gamificación en un contexto escolar. Esto permitirá transformar tus clases para adaptarse al nuevo paradigma educativo mediante la innovación con gamificación.

Proporcionar las bases para la reflexión profesional sobre inclusión digital en el contexto chileno, que responda a las necesidades de las/los alumnos y estudiantes.

Aplicar herramientas actualizadas y con la
normativa vigente para diseñar un proyecto de convivencia escolar en un establecimiento
educativo específico, con foco en la Resolución de Conflictos.

Aplicar las herramientas actualizadas de la evaluación, conocer la normativa vigente relacionada con evaluación y reconocer la evaluación como un instrumento de integración a la diversidad.

Aplicar Metodologías de Aprendizaje Activo y reflexionar en torno a la importancia del trabajo colaborativo para establecer dinámicas que fortalezcan los procesos de enseñanza aprendizaje en los estudiantes.

Conocer la normativa vigente de Convivencia Escolar y aplicar la Gamificación como Estrategia Preventiva para la Sana Convivencia Escolar.

Diseñar un PROCESO GAMIFICADO que puedas aplicar en tu aula, integrando herramientas que te ayuden a gamificar estableciendo una narrativa apropiada para el logro de los objetivos de aprendizajes que hayas definido desarrollar con el proceso gamificado. Esto permitirá transformar tus clases para adaptarse al nuevo paradigma educativo mediante la innovación con gamificación.

Conocer la realidad local y el entorno donde los profesionales se desempeñan, mediante herramientas de análisis. Evaluar información mediante herramientas tecnológicas para la construcción de un dataset que permitirán tomar decisiones efectivas dentro y fuera del aula. Crear dataviz para reconocer las distintas brechas, desafíos y problemáticas que existen dentro del establecimiento usando plataformas de visualización.

Explorar diversas metodologías activas, en especial en el aprendizaje colaborativo, y cómo adaptarlas para su uso en instancias formativas online, apoyando su diseño a través de herramientas basadas en inteligencia artificial.

Integrar los conceptos de Gamificación y de Juego de manera de utilizarlos en diseños pedagógicos que incluyan la gamificación como una herramienta transformadora de los escenarios de aprendizaje tradicionales en espacios fundamentados en la lúdica y en el juego, poniendo el acento en el aprendizaje.

Dr. Cristian Olivares-Rodríguez

Colaborador del Programa Gestión de la Calidad y Seguimiento de los Aprendizajes (GCSA-UChile) y miembro del Claustro Académico del área de Formación Continua, Diplomas y Cursos de formación, del Programa GCSA-UChile desde el 2016. Ingeniero Civil Informático de la Universidad Católica de la Santísima Concepción y Master in Computer Vision and Artificial Intelligence por la Universidad Autónoma de Barcelona. Doctor en Ingeniería para la Sociedad de la Información y Desarrollo Sostenible en la Universidad de Deusto, España, en el cual modeló el comportamiento creativo de búsqueda de los estudiantes en procesos de aprendizaje activo guiado por problemas. Sus líneas de interés son Creatividad, Inteligencia Artificial y Modelado del Comportamiento de Usuarios aplicados a procesos educativos.

Ing. María José Núñez

Colaboradora del Programa GCSA-UChile y miembro del área de Formación Continua desde 2021. Ingeniera Civil en Informática de la Universidad Austral de Chile (UACH) con intereses dirigidos al ámbito educacional, las TIC y al análisis, caracterización y visualización de datos. Actualmente cursa el Magister de Informática de la UACH. Dedica gran parte del tiempo a la docencia como profesional de apoyo en la UACH y es parte del equipo interdisciplinario del proyecto Docencia Online, en donde brinda apoyo informático y pedagógico a docentes que buscan orientación sobre tecnologías de la información que les permitan potenciar sus prácticas pedagógicas en entornos virtuales.