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FORMACION CONTINUA

Profesores

Curso

Educación Ambiental y Gamificación

Próximo inicio:      Marzo 2024

Duración:                 81 horas

Valor:                        $480.000

Becas de descuento:

  • 20% de descuento para profesor@s, funcionari@s, alumn@s y exalumn@s de la Universidad de Chile. Cupos limitados.

  • 20% de descuento para profesor@s de establecimientos educacionales particulares subvencionados. Adjuntar en el mismo currículum comprobante o certificado de su institución que avale la pertenencia al establecimiento educacional. Cupos limitados.

  • 25% de descuento para docentes para docentes pertenecientes a los Colegios Adoptados por Galileo Libros.

  • 30% de descuento para exalumn@s de diplomados del Programa GCSA – UChile. Cupos limitados.

  • 30% de descuento para exalumn@s del Programa GCSA – U de Chile, que hayan aprobado uno o más de nuestros Cursos de Formación Continua. Cupos limitados.

  • 30% de descuento para profesor@s de establecimientos educacionales municipales. Adjuntar en el mismo currículum comprobante o certificado de su institución que avale su pertenencia al establecimiento educacional. Cupos limitados.

  • 50% de descuento para estudiantes de carreras del área TIC+EDU de tercer año o superior que realizan labores de apoyo a la gestión tecnológica dentro del Programa GCSA-UChile. Cupos limitados.      

Objetivo

Aplicar herramientas de gamificación para el diseño de un proyecto de Educación Ambiental Gamificado en un establecimiento educacional específico.

Plan de estudios

  • Identificar los elementos claves de la Educación Ambiental que plantea el Ministerio del Medio Ambiente chileno.
  • Identificar los elementos claves de la normativa vigente concerniente a Educación Ambiental.
  • Conocer diferentes conceptos respecto al juego: juego serio, jugadores, tipos de juego y su inclusión en el proceso de aprendizaje; además de diferenciar respecto de diversos juegos y videojuegos para vincularlos a procesos de aprendizaje.
  • Reconocer los principales conceptos, beneficios, usos y elementos relacionados con la gamificación, identificando diferentes Experiencias de Gamificación en Aula
  • Diseñar la primera etapa de un proyecto de Educación Ambiental Gamificada (EAG) para su establecimiento educativo
  • Diseñar los elementos de detalle de un proyecto de Educación Ambiental Gamificada (EAG) para su establecimiento educativo.
  • Refinar el diseño de detalle de un proyecto de Educación Ambiental Gamificada (EAG) para su establecimiento educativo.
  • Presentar y defender el diseño de detalle de un proyecto de Educación Ambiental Gamificada (EAG) para su establecimiento educativo.

Destinatarios

  • Directoras y directores de establecimientos de nivel parvulario, básico, medio y/o técnico profesional.
  • Coordinadores/as académicos/as y Jefes/as Técnico-Pedagógicos/as.
  • Responsables y líderes de innovación.
  • Docentes, Educadores/as diferenciales, Psicopedagogos/as que se desempeñen en cualquier nivel educativo.
  • Encargados del área medioambiental en las instituciones educativas: corporaciones municipales, DAEM y establecimientos educativos.

Valor agregado

  • Membrecía al Programa GCSA-UChile.
  • Obtención del Certificado de Aprobación correspondiente, emitido por el Programa GCSA de la Universidad de Chile.
  • Incorporación de la gamificación como herramienta para la Educación Ambiental en entornos educativos.
  • Apropiación de conocimientos y competencias para innovar con gamificación en educación ambiental de las aulas del siglo XXI.
  • Matrícula en otros Cursos del Programa GCSA- UChile, con el 30% de descuento por concepto de exalumn@ del Programa GCSA-UChile.
  • Curso convalidable en el Diploma de Postítulo GMA: Habilidades para gamificar el Aula (CBJ).
  • Matrícula en cualquier Diploma de Postítulo del Programa GCSA-UChile, con el 50% de descuento sobre el arancel por concepto

Biblioteca uLearnet

Revisa los proyectos que han realizado nuestros estudiantes.
Entornos Virtuales de Aprendizaje
Convivencia Escolar: Resolución de Conflictos
Convivencia Escolar y Gamificación
Desarrollo del Pensamiento Computacional en el Aula
Estrategias para la Enseñanza Mediada por TIC
Gamificación y Storytelling
Ciencias de Datos en el Aula del S. XXI
Habilidades para la Regulación de los Aprendizajes
Aplicación de las Mejores Prácticas de Gestión de Proyectos, en Entornos Educativos
Herramientas de la Inteligencia Artificial
Gamificación: Educar Jugando
Estrategias para la Evaluación Formativa
Gamificación en Acción
Fundamentos y Aplicaciones con Inteligencia Artificial
Aplicación de las TIC en la Didáctica de Ciencias: Didác+TIC+A
Motor de Videojuegos Construct3
Estrategias de Aprendizaje del S. XXI
Diseño y Construcción de Recursos Didácticos
Habilidades para Integrar TIC en la Enseñanza
Estrategias Preventivas Innovadoras para la Sana Convivencia Escolar
Didácticas y Metodologías Activas
Metodologías Activas para el Aprendizaje Autónomo de Estudiantes
Evaluación y Retroalimentación en Entornos Online
Herramientas para Gamificar
Diseño de Experiencias de Aprendizaje Basado en Juegos de Mesa
Educación Ambiental y Gamificación
Aplicación de Metodologías Activas de la Educación Basada en Competencias
Inclusión digital

Proporcionar herramientas necesarias para implementar sus instancias formativas en el LMS Moodle, en base a la generación de diversas actividades y recursos.

Aplicar herramientas actualizadas y con la
normativa vigente para diseñar un proyecto de convivencia escolar en un establecimiento
educativo específico, con foco en la Resolución de Conflictos.

Aplicar herramientas de gamificación para diseñar un proyecto gamificado de convivencia escolar en un establecimiento educativo específico.

Integrar herramientas que faciliten la enseñanza del pensamiento computacional en los estudiantes del nivel escolar.

Conocer y clasificar plataformas de aprendizaje en línea que se puedan utilizar
en el ámbito educativo. Facilitar herramientas docentes para trabajar y gestionar las aplicaciones en Línea. Fomentar el trabajo colaborativo usando herramientas digitales que permitan la conexión de muchos usuarios. Crear un esquema pedagógico para su uso por asignatura, eje temático o habilidad.

Construir una narrativa que le dé sentido al proceso gamificado de manera de conseguir mayor apropiación de los aprendizajes en un entorno educativo determinado.

Diseñar modelos de análisis de los datos existentes en las tecnologías de información para que contribuyan con la mejora de los aprendizajes y, asimismo, con la comprensión de problemas asociados al proceso de enseñanza tales como la deserción, intereses, participación, entre otros.

Conocer la realidad local y el entorno donde los profesionales se desempeñan, mediante herramientas de análisis. Evaluar información mediante herramientas tecnológicas para la construcción de un dataset que permitirán tomar decisiones efectivas dentro y fuera del aula. Crear dataviz para reconocer las distintas brechas, desafíos y problemáticas que existen dentro del establecimiento usando plataformas de visualización.

Desarrollar las habilidades requeridas para implementar proyectos de calidad en entornos educativos basado en las mejores prácticas de la gestión de proyectos a nivel mundial, siendo un impulsor de la innovación y mejora continua en una comunidad educativa.

Aplicar y analizar de manera efectiva técnicas de aprendizaje automático, evaluar críticamente resultados, comprendiendo las implicaciones éticas de la IA y desarrollando habilidades practicas mediante proyectos colaborativos.

Integrar los conceptos de Gamificación y de Juego de manera de utilizarlos en diseños pedagógicos que incluyan la gamificación como una herramienta transformadora de los escenarios de aprendizaje tradicionales en espacios fundamentados en la lúdica y en el juego, poniendo el acento en el aprendizaje.

Aplicar las herramientas actualizadas de la evaluación, conocer la normativa vigente relacionada con evaluación y reconocer la evaluación como un instrumento de integración a la diversidad.

Diseñar un PROCESO GAMIFICADO que puedas aplicar en tu aula, integrando herramientas que te ayuden a gamificar estableciendo una narrativa apropiada para el logro de los objetivos de aprendizajes que hayas definido desarrollar con el proceso gamificado. Esto permitirá transformar tus clases para adaptarse al nuevo paradigma educativo mediante la innovación con gamificación.

Conocer y aplicar herramientas fundamentales en Inteligencia Artificial, realizar evaluaciones críticas de los resultados obtenidos, integrar consideraciones éticas en la toma de decisiones y cultivar competencias practicas a través de la participación activa en proyectos colaborativos.

Aplicar los conceptos de la Didáctica asociada a las ciencias en las TIC, desde las distintas oportunidades que nos brindan las metodologías de enseñanza activa, donde el rol motivador de las/os docentes se fusiona con el rol activo de los/as estudiantes en la generación de su propio aprendizaje profundo.

Aplicar las herramientas básicas del motor de videojuegos Construct 3 para desarrollar un mini juego que permita generar aprendizajes en diferentes contextos.

Comprender el valor de herramientas y estrategias pedagógicas en el fortalecimiento de la autonomía intelectual y la creatividad de las nuevas generaciones. Comprender las ventajas pedagógicas del modelo de estudio de clases, MIV (mundos inmersivos virtuales), el modelo Clase Invertida y los cMOOC. Diseñar e implementar un curso cMOOC, siguiendo sus principios y estructura, a fin de abordar temáticas de distintos niveles y contextos.

Seleccionar y aplicar herramientas TIC para la creación de recursos didácticos interactivos y multimediales, tales como videos instructivos, presentaciones, efectivas infografías, entre otros.

Planificar en tiempos de incertidumbre para tiempos de incertidumbre. Integrar las TIC que su establecimiento educativo, niños/as y familias requieren, a través del diseño y desarrollo de planes de trabajo efectivos y situados a la realidad concreta que cada quien vive. Diseñar planificaciones y evaluaciones para las necesidades de aprendizaje del siglo XXI.

Conocer la normativa vigente de Convivencia Escolar y aplicar la Gamificación como Estrategia Preventiva para la Sana Convivencia Escolar.

Explorar diversas metodologías activas, en especial en el aprendizaje colaborativo, y cómo adaptarlas para su uso en instancias formativas online, apoyando su diseño a través de herramientas basadas en inteligencia artificial.

Aplicar Metodologías de Aprendizaje Activo y reflexionar en torno a la importancia del trabajo colaborativo para establecer dinámicas que fortalezcan los procesos de enseñanza aprendizaje en los estudiantes.

Aplicar técnicas y estrategias de evaluación y retroalimentación en distintas instancias de formación en relación con la construcción de evaluaciones formativas y calificadas, aportando al logro de los aprendizajes de los estudiantes.

Aplicar herramientas para llevar a cabo un proceso de gamificación en un contexto escolar. Esto permitirá transformar tus clases para adaptarse al nuevo paradigma educativo mediante la innovación con gamificación.

Integrar el juego de mesa como recurso didáctico para diseñar experiencias de aprendizaje motivadoras en entornos educativos concretos.

Aplicar herramientas de gamificación para el diseño de un proyecto de Educación Ambiental Gamificado en un establecimiento educacional específico.

Aplicar metodologías activas de la Educación Basada en Competencias (E.B.C.) en los procesos de enseñanza aprendizaje desarrollados en el sistema escolar, técnico profesional y de educación superior.

Proporcionar las bases para la reflexión profesional sobre inclusión digital en el contexto chileno, que responda a las necesidades de las/los alumnos y estudiantes.

Prof. Caroline Vargas Briones

Colaboradora del Programa Gestión de la Calidad y Seguimiento de los Aprendizajes (GCSA) de la Universidad de Chile desde el año 2021.  Profesora relatora del área de Gamificación. Psicopedagoga. Educadora diferencial mención en Trastornos del lenguaje oral. Licenciada en Educación. Diplomada en Habilidades para Innovar con TIC en espacios educativos del siglo XXI y Diplomado en Habilidades para Gamificar el aula por el Programa GCSA de la Universidad de Chile. Diplomado en Inclusión Educativa. Experiencia en aula de más de 8 años. Coordinadora Programa Integración Escolar en colegio municipal de Peñalolén.