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FORMACION CONTINUA

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Curso

Metodologías Activas para el Aprendizaje Autónomo de Estudiantes

Próximo inicio:       Junio 2023

Duración:                 41 horas

Valor:                        $270.000

Becas de descuento:

  • 20% de descuento para [email protected], [email protected], [email protected] y [email protected] de la Universidad de Chile. Cupos limitados.

  • 20% de descuento para [email protected] de establecimientos educacionales particulares subvencionados. Adjuntar en el mismo currículum comprobante o certificado de su institución que avale la pertenencia al establecimiento educacional. Cupos limitados.

  • 30% de descuento para exal[email protected] de diplomados del Programa GCSA – UChile. Cupos limitados.

  • 30% de descuento para [email protected] del Programa GCSA – U de Chile, que hayan aprobado uno o más de nuestros Cursos de Formación Continua. Cupos limitados.

  • 30% de descuento para [email protected] de establecimientos educacionales municipales. Adjuntar en el mismo currículum comprobante o certificado de su institución que avale su pertenencia al establecimiento educacional. Cupos limitados.

  • 50% de descuento para estudiantes de carreras del área TIC+EDU de tercer año o superior que realizan labores de apoyo a la gestión tecnológica dentro del Programa GCSA-UChile. Cupos limitados.

Objetivo

Aplicar Metodologías de Aprendizaje Activo y reflexionar en torno a la importancia del trabajo colaborativo para establecer dinámicas que fortalezcan los procesos de enseñanza aprendizaje en los estudiantes.

Plan de estudios

  • Identificar las principales aportaciones del constructivismo como base de las estrategias metodológicas activas; reconocer aplicaciones prácticas del aprendizaje constructivista en el aula y describir los procesos psicológicos implicados para el desarrollo del aprendizaje significativo.
  • Comprender las ventajas pedagógicas de los Modelos MEC (Modelo de Estudio de Clases), MCI (Modelo de Clase Invertida), ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos), MAS (Modelo de Aprendizaje Servicio) y GMA (Gamificación en el Aula) como modelos de enseñanza que fomentan el aprendizaje participativo y autónomo de los/as estudiantes.
  • Aplicar una metodología de aprendizaje activo a una unidad de aprendizaje (UA) de competencia de el/la participante, en el contexto del aula del s.XXI, para la comunidad educativa en particular.
  • Analizar los resultados obtenidos en el módulo anterior de manera de establecer elementos de mejora para cada diseño orientado a la comunidad escolar en particular.

Destinatarios

  • Directoras y directores de establecimientos de nivel parvulario, básico, medio y/o técnico profesional.
  • Coordinadores/as académicos/as y Jefes/as Técnico-Pedagógicos/as.
  • Profesores y profesoras de todos los niveles y asignaturas..
  • Encargados de Convivencia Escolar corporativos o de establecimientos educativos.
  • Psicopedagogos/as, educadores diferenciales.
  • Psicólogos/as, profesionales y/o asesores educacionales.

Valor agregado

  • Membrecía al Programa GCSA-UChile 
  • Obtención del Certificado de Aprobación correspondiente, emitido por el Programa GCSA de la Universidad de Chile. 
  • Incorporación de principios del Constructivismo, para la mejora de los aprendizajes.
  • Apropiación de conocimientos y competencias para aplicar Metodologías de Aprendizaje Activo acorde a los estándares de las aulas del siglo XXI.
  • Matrícula en otros Cursos del Programa GCSA- UChile, con el 30% de descuento por concepto de exalumn@ del Programa GCSA-UChile.
  • Matrícula en cualquier Diploma de Postítulo del Programa GCSA-UChile, con el 50% de descuento sobre el arancel por concepto de exalumn@ del Programa GCSA-UChile.

Biblioteca uLearnet

Revisa los proyectos que han realizado nuestros estudiantes.
Estrategias Preventivas Innovadoras para la Sana Convivencia Escolar
Gamificación: Educar Jugando
Aplicación de las Mejores Prácticas de Gestión de Proyectos, en Entornos Educativos
Metodologías Activas para el Aprendizaje Autónomo de Estudiantes
Motor de Videojuegos Construct3
Desarrollo del Pensamiento Computacional en el Aula
Gamificación en Acción
Aplicación de las TIC en la Didáctica de Ciencias: Didác+TIC+A
Convivencia Escolar y Gamificación
Aplicación de la Planificación Situada en Entornos Educativos
Herramientas para Gamificar
Estrategias para la Enseñanza Mediada por TIC
Estrategias para la Evaluación Formativa
Aplicación de Metodologías Activas de la Educación Basada en Competencias
Convivencia Escolar: Resolución de Conflictos
Educación Ambiental y Gamificación
Diseño de Experiencias de Aprendizaje Basado en Juegos de Mesa
Ciencias de Datos en el Aula del S. XXI
Habilidades para la Regulación de los Aprendizajes
Habilidades para Integrar TIC en la Enseñanza
Estrategias de Aprendizaje del S. XXI
Gamificación y Storytelling

Conocer la normativa vigente de Convivencia Escolar y aplicar la Gamificación como Estrategia Preventiva para la Sana Convivencia Escolar.

Integrar los conceptos de Gamificación y de Juego de manera de utilizarlos en diseños pedagógicos que incluyan la gamificación como una herramienta transformadora de los escenarios de aprendizaje tradicionales en espacios fundamentados en la lúdica y en el juego, poniendo el acento en el aprendizaje.

Desarrollar las habilidades requeridas para implementar proyectos de calidad en entornos educativos basado en las mejores prácticas de la gestión de proyectos a nivel mundial, siendo un impulsor de la innovación y mejora continua en una comunidad educativa.

Aplicar Metodologías de Aprendizaje Activo y reflexionar en torno a la importancia del trabajo colaborativo para establecer dinámicas que fortalezcan los procesos de enseñanza aprendizaje en los estudiantes.

Aplicar las herramientas básicas del motor de videojuegos Construct 3 para desarrollar un mini juego que permita generar aprendizajes en diferentes contextos.

Integrar herramientas que faciliten la enseñanza del pensamiento computacional en los estudiantes del nivel escolar.

Diseñar un PROCESO GAMIFICADO que puedas aplicar en tu aula, integrando herramientas que te ayuden a gamificar estableciendo una narrativa apropiada para el logro de los objetivos de aprendizajes que hayas definido desarrollar con el proceso gamificado. Esto permitirá transformar tus clases para adaptarse al nuevo paradigma educativo mediante la innovación con gamificación.

Aplicar los conceptos de la Didáctica asociada a las ciencias en las TIC, desde las distintas oportunidades que nos brindan las metodologías de enseñanza activa, donde el rol motivador de las/os docentes se fusiona con el rol activo de los/as estudiantes en la generación de su propio aprendizaje profundo.

Aplicar herramientas de gamificación para diseñar un proyecto gamificado de convivencia escolar en un establecimiento educativo específico.

Aplicar los fundamentos de la planificación situada como instrumento metodológico y promotor de la reflexión, conocimiento de sus espacios cotidianos y el trabajo colaborativo de los distintos actores que la componen para el logro de los aprendizajes. Esto proporcionará una herramienta eficaz, flexible, pertinente y práctica a los equipos de gestión, docentes u otros actores de las comunidades educativas en el proceso de solución activa a las problemáticas incipientes en esos espacios.

Aplicar herramientas para llevar a cabo un proceso de gamificación en un contexto escolar. Esto permitirá transformar tus clases para adaptarse al nuevo paradigma educativo mediante la innovación con gamificación.

Conocer y clasificar plataformas de aprendizaje en línea que se puedan utilizar
en el ámbito educativo. Facilitar herramientas docentes para trabajar y gestionar las aplicaciones en Línea. Fomentar el trabajo colaborativo usando herramientas digitales que permitan la conexión de muchos usuarios. Crear un esquema pedagógico para su uso por asignatura, eje temático o habilidad.

Aplicar las herramientas actualizadas de la evaluación, conocer la normativa vigente relacionada con evaluación y reconocer la evaluación como un instrumento de integración a la diversidad.

Aplicar metodologías activas de la Educación Basada en Competencias (E.B.C.) en los procesos de enseñanza aprendizaje desarrollados en el sistema escolar, técnico profesional y de educación superior.

Aplicar herramientas actualizadas y con la
normativa vigente para diseñar un proyecto de convivencia escolar en un establecimiento
educativo específico, con foco en la Resolución de Conflictos.

Aplicar herramientas de gamificación para el diseño de un proyecto de Educación Ambiental Gamificado en un establecimiento educacional específico.

Integrar el juego de mesa como recurso didáctico para diseñar experiencias de aprendizaje motivadoras en entornos educativos concretos.

Diseñar modelos de análisis de los datos existentes en las tecnologías de información para que contribuyan con la mejora de los aprendizajes y, asimismo, con la comprensión de problemas asociados al proceso de enseñanza tales como la deserción, intereses, participación, entre otros.

Conocer la realidad local y el entorno donde los profesionales se desempeñan, mediante herramientas de análisis. Evaluar información mediante herramientas tecnológicas para la construcción de un dataset que permitirán tomar decisiones efectivas dentro y fuera del aula. Crear dataviz para reconocer las distintas brechas, desafíos y problemáticas que existen dentro del establecimiento usando plataformas de visualización.

Planificar en tiempos de incertidumbre para tiempos de incertidumbre. Integrar las TIC que su establecimiento educativo, niños/as y familias requieren, a través del diseño y desarrollo de planes de trabajo efectivos y situados a la realidad concreta que cada quien vive. Diseñar planificaciones y evaluaciones para las necesidades de aprendizaje del siglo XXI.

Comprender el valor de herramientas y estrategias pedagógicas en el fortalecimiento de la autonomía intelectual y la creatividad de las nuevas generaciones. Comprender las ventajas pedagógicas del modelo de estudio de clases, MIV (mundos inmersivos virtuales), el modelo Clase Invertida y los cMOOC. Diseñar e implementar un curso cMOOC, siguiendo sus principios y estructura, a fin de abordar temáticas de distintos niveles y contextos.

Construir una narrativa que le dé sentido al proceso gamificado de manera de conseguir mayor apropiación de los aprendizajes en un entorno educativo determinado.

Prof. Caroline Vargas Briones

Colaboradora del Programa Gestión de la Calidad y Seguimiento de los Aprendizajes (GCSA) de la Universidad de Chile desde el año 2021.  Profesora relatora del área de Gamificación. Psicopedagoga. Educadora diferencial mención en Trastornos del lenguaje oral. Licenciada en Educación. Diplomada en Habilidades para Innovar con TIC en espacios educativos del siglo XXI y Diplomado en Habilidades para Gamificar el aula por el Programa GCSA de la Universidad de Chile. Diplomado en Inclusión Educativa. Experiencia en aula de más de 8 años. Coordinadora Programa Integración Escolar en colegio municipal de Peñalolén.

Prof. Francisco

Colaborador del Programa de Gestión de la Calidad y Seguimiento de los Aprendizajes desde el año 2022. Licenciado en Educación y Profesor de Filosofía de la Universidad Metropolitana de Ciencias de la Educación (UMCE). Diplomado en Diseño e Innovación Curricular, Diplomado en Evaluación Educacional y Diplomado en Gestión y Proyectos Educativos de la Universidad Andrés Bello. Diplomado en Problema Fundamentales de la Filosofía de la Universidad de Chile. Curso de Innovación Educativa en la Universidad de Deusto, Bilbao, España. Curso de Gamificación y Storytelling del Programa GCSA-UChile.