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FORMACION CONTINUA

Profesores

Curso

Motor de videojuegos Construct3

Próximo inicio:      Marzo 2024

Duración:                 61 horas

Valor:                        $370.000

Becas de descuento:

  • 20% de descuento para profesor@s, funcionari@s, alumn@s y exalumn@s de la Universidad de Chile. Cupos limitados.

  • 20% de descuento para profesor@s de establecimientos educacionales particulares subvencionados. Adjuntar en el mismo currículum comprobante o certificado de su institución que avale la pertenencia al establecimiento educacional. Cupos limitados.

  • 25% de descuento para docentes para docentes pertenecientes a los Colegios Adoptados por Galileo Libros.

  • 30% de descuento para exalumn@s de diplomados del Programa GCSA – UChile. Cupos limitados.

  • 30% de descuento para exalumn@s del Programa GCSA – U de Chile, que hayan aprobado uno o más de nuestros Cursos de Formación Continua. Cupos limitados.

  • 30% de descuento para profesor@s de establecimientos educacionales municipales. Adjuntar en el mismo currículum comprobante o certificado de su institución que avale su pertenencia al establecimiento educacional. Cupos limitados.

  • 50% de descuento para estudiantes de carreras del área TIC+EDU de tercer año o superior que realizan labores de apoyo a la gestión tecnológica dentro del Programa GCSA-UChile. Cupos limitados.      

Objetivo

Aplicar las herramientas básicas del motor de videojuegos Construct 3 para desarrollar un mini juego que permita generar aprendizajes en diferentes contextos.

Plan de estudios

  • Conocer y comparar diversas herramientas de desarrollo de videojuego vigentes actualmente.
  • Conocer las diversas funcionalidades y herramientas del motor de Videojuego Construct3.
  • Aplicar las diversas herramientas que ofrece Construct 3 para construir el entorno de un mini juego.
  • Aplicar las diversas herramientas de Construct3 para generar interacción entre el usuario, con el personaje y los demás componentes del mini juego.
  • Aplicar contenido multimedia para afinar detalles del mini juego.

Destinatarios

  • Directoras/es de centros educativos de nivel parvulario, básico, medio, técnico-profesional y superior. 
  • Profesoras/es, educadoras/es de párvulos, psicopedagogas/os, educadoras/es diferenciales, directoras/es académicos o jefas/es de unidades técnicas pedagógicas que se desempeñen en el sector de educación parvularia, básica, media, técnico profesional o superior.
  • Profesionales y/o asesoras/es educativos que desempeñan en el sector de educación parvularia, básica, media, técnico-profesional y superior.
  • Emprendedores interesados en aprender herramientas de videojuegos.

Valor agregado

  • Membrecía al Programa GCSA-UChile.
  • Obtención del Certificado de Aprobación correspondiente, emitido por el Programa GCSA de la Universidad de Chile.
  • Incorporación de habilidades y herramientas como un Motor de Videojuegos.
  • Apropiación de conocimientos y competencias para innovar en el aula del siglo XXI.
  • Matrícula en otros Cursos del Programa GCSA- UChile, con el 30% de descuento por concepto de exalumn@ del Programa GCSA-UChile.
  • Curso convalidable en el Diploma de Postítulo IETM: INFORMÁTICA EDUCATIVA Y TECNOLOGÍA MÓVIL, y en el Diploma de Postítulo NVED: NEUROEDUCACIÓN Y VIDEOJUEGOS EN LA ERA DIGITAL.
  • Matrícula en cualquier Diploma de Postítulo del Programa GCSA-UChile, con el 50% de descuento sobre el arancel por concepto de exalumn@ del Programa GCSA-UChile.

Biblioteca uLearnet

Revisa los proyectos que han realizado nuestros estudiantes.
Ciencias de Datos en el Aula del S. XXI
Aplicación de las TIC en la Didáctica de Ciencias: Didác+TIC+A
Diseño de Experiencias de Aprendizaje Basado en Juegos de Mesa
Habilidades para Integrar TIC en la Enseñanza
Habilidades para la Regulación de los Aprendizajes
Fundamentos y Aplicaciones con Inteligencia Artificial
Estrategias para la Evaluación Formativa
Metodologías Activas para el Aprendizaje Autónomo de Estudiantes
Convivencia Escolar y Gamificación
Gamificación en Acción
Educación Ambiental y Gamificación
Estrategias Preventivas Innovadoras para la Sana Convivencia Escolar
Motor de Videojuegos Construct3
Inclusión digital
Aplicación de las Mejores Prácticas de Gestión de Proyectos, en Entornos Educativos
Gamificación: Educar Jugando
Evaluación y Retroalimentación en Entornos Online
Herramientas de la Inteligencia Artificial
Estrategias para la Enseñanza Mediada por TIC
Entornos Virtuales de Aprendizaje
Gamificación y Storytelling
Estrategias de Aprendizaje del S. XXI
Desarrollo del Pensamiento Computacional en el Aula
Convivencia Escolar: Resolución de Conflictos
Didácticas y Metodologías Activas
Diseño y Construcción de Recursos Didácticos
Herramientas para Gamificar
Aplicación de Metodologías Activas de la Educación Basada en Competencias

Diseñar modelos de análisis de los datos existentes en las tecnologías de información para que contribuyan con la mejora de los aprendizajes y, asimismo, con la comprensión de problemas asociados al proceso de enseñanza tales como la deserción, intereses, participación, entre otros.

Aplicar los conceptos de la Didáctica asociada a las ciencias en las TIC, desde las distintas oportunidades que nos brindan las metodologías de enseñanza activa, donde el rol motivador de las/os docentes se fusiona con el rol activo de los/as estudiantes en la generación de su propio aprendizaje profundo.

Integrar el juego de mesa como recurso didáctico para diseñar experiencias de aprendizaje motivadoras en entornos educativos concretos.

Planificar en tiempos de incertidumbre para tiempos de incertidumbre. Integrar las TIC que su establecimiento educativo, niños/as y familias requieren, a través del diseño y desarrollo de planes de trabajo efectivos y situados a la realidad concreta que cada quien vive. Diseñar planificaciones y evaluaciones para las necesidades de aprendizaje del siglo XXI.

Conocer la realidad local y el entorno donde los profesionales se desempeñan, mediante herramientas de análisis. Evaluar información mediante herramientas tecnológicas para la construcción de un dataset que permitirán tomar decisiones efectivas dentro y fuera del aula. Crear dataviz para reconocer las distintas brechas, desafíos y problemáticas que existen dentro del establecimiento usando plataformas de visualización.

Conocer y aplicar herramientas fundamentales en Inteligencia Artificial, realizar evaluaciones críticas de los resultados obtenidos, integrar consideraciones éticas en la toma de decisiones y cultivar competencias practicas a través de la participación activa en proyectos colaborativos.

Aplicar las herramientas actualizadas de la evaluación, conocer la normativa vigente relacionada con evaluación y reconocer la evaluación como un instrumento de integración a la diversidad.

Aplicar Metodologías de Aprendizaje Activo y reflexionar en torno a la importancia del trabajo colaborativo para establecer dinámicas que fortalezcan los procesos de enseñanza aprendizaje en los estudiantes.

Aplicar herramientas de gamificación para diseñar un proyecto gamificado de convivencia escolar en un establecimiento educativo específico.

Diseñar un PROCESO GAMIFICADO que puedas aplicar en tu aula, integrando herramientas que te ayuden a gamificar estableciendo una narrativa apropiada para el logro de los objetivos de aprendizajes que hayas definido desarrollar con el proceso gamificado. Esto permitirá transformar tus clases para adaptarse al nuevo paradigma educativo mediante la innovación con gamificación.

Aplicar herramientas de gamificación para el diseño de un proyecto de Educación Ambiental Gamificado en un establecimiento educacional específico.

Conocer la normativa vigente de Convivencia Escolar y aplicar la Gamificación como Estrategia Preventiva para la Sana Convivencia Escolar.

Aplicar las herramientas básicas del motor de videojuegos Construct 3 para desarrollar un mini juego que permita generar aprendizajes en diferentes contextos.

Proporcionar las bases para la reflexión profesional sobre inclusión digital en el contexto chileno, que responda a las necesidades de las/los alumnos y estudiantes.

Desarrollar las habilidades requeridas para implementar proyectos de calidad en entornos educativos basado en las mejores prácticas de la gestión de proyectos a nivel mundial, siendo un impulsor de la innovación y mejora continua en una comunidad educativa.

Integrar los conceptos de Gamificación y de Juego de manera de utilizarlos en diseños pedagógicos que incluyan la gamificación como una herramienta transformadora de los escenarios de aprendizaje tradicionales en espacios fundamentados en la lúdica y en el juego, poniendo el acento en el aprendizaje.

Aplicar técnicas y estrategias de evaluación y retroalimentación en distintas instancias de formación en relación con la construcción de evaluaciones formativas y calificadas, aportando al logro de los aprendizajes de los estudiantes.

Aplicar y analizar de manera efectiva técnicas de aprendizaje automático, evaluar críticamente resultados, comprendiendo las implicaciones éticas de la IA y desarrollando habilidades practicas mediante proyectos colaborativos.

Conocer y clasificar plataformas de aprendizaje en línea que se puedan utilizar
en el ámbito educativo. Facilitar herramientas docentes para trabajar y gestionar las aplicaciones en Línea. Fomentar el trabajo colaborativo usando herramientas digitales que permitan la conexión de muchos usuarios. Crear un esquema pedagógico para su uso por asignatura, eje temático o habilidad.

Proporcionar herramientas necesarias para implementar sus instancias formativas en el LMS Moodle, en base a la generación de diversas actividades y recursos.

Construir una narrativa que le dé sentido al proceso gamificado de manera de conseguir mayor apropiación de los aprendizajes en un entorno educativo determinado.

Comprender el valor de herramientas y estrategias pedagógicas en el fortalecimiento de la autonomía intelectual y la creatividad de las nuevas generaciones. Comprender las ventajas pedagógicas del modelo de estudio de clases, MIV (mundos inmersivos virtuales), el modelo Clase Invertida y los cMOOC. Diseñar e implementar un curso cMOOC, siguiendo sus principios y estructura, a fin de abordar temáticas de distintos niveles y contextos.

Integrar herramientas que faciliten la enseñanza del pensamiento computacional en los estudiantes del nivel escolar.

Aplicar herramientas actualizadas y con la
normativa vigente para diseñar un proyecto de convivencia escolar en un establecimiento
educativo específico, con foco en la Resolución de Conflictos.

Explorar diversas metodologías activas, en especial en el aprendizaje colaborativo, y cómo adaptarlas para su uso en instancias formativas online, apoyando su diseño a través de herramientas basadas en inteligencia artificial.

Seleccionar y aplicar herramientas TIC para la creación de recursos didácticos interactivos y multimediales, tales como videos instructivos, presentaciones, efectivas infografías, entre otros.

Aplicar herramientas para llevar a cabo un proceso de gamificación en un contexto escolar. Esto permitirá transformar tus clases para adaptarse al nuevo paradigma educativo mediante la innovación con gamificación.

Aplicar metodologías activas de la Educación Basada en Competencias (E.B.C.) en los procesos de enseñanza aprendizaje desarrollados en el sistema escolar, técnico profesional y de educación superior.

Ing. Iván Rubilar Díaz

Coordinador General del Área Tecnológica del Programa Gestión de la Calidad y Seguimiento de los Aprendizajes (GCSA-UChile) desde 2020. Miembro del Claustro Académico del área de Formación Continua, Diplomas y Cursos de formación, del Programa GCSA-UChile desde el 2021. Ingeniero en Computación e Informática de la Universidad Andrés Bello, Chile. Diplomado en Informática Educativa y Tecnología Móvil de la Universidad de Chile en 2020. Líder del Equipo del Área Tecnológica del Modelo SAEP&REIM desde 2020. Desarrolla uno de los REIM: Recursos Educativos Inteligentes Móviles claves del año 2020 – Protect Your Land – el cual está pensado para niños(as) desde los 8 años. Sus líneas de interés son las TIC aplicadas a la Educación con Innovación.

Prof. Natalia Latorre Bilbao

Colaboradora del Programa Gestión de la Calidad y Seguimiento de los Aprendizajes (GCSA-UChile) desde 2021, siendo parte del equipo de Apoyo a la Gestión Académica de los Diplomados-2021. Profesora de enseñanza media de Matemáticas y Física de la Universidad de Chile. Diplomada en Informática Educativa y Tecnología Móvil. Desarrolladora de MathWars: aplicación educativa móvil orientada al reforzamiento en el área de matemáticas la cual fue diseñada para estudiantes desde los 12 años.